11 мифов о создании игр, которые разрушили сами разработчики

Не всегда разработка игр – веселый процесс.

Пользователи частенько рассуждают об игровой индустрии со своей колокольни: им кажется, что игры делать просто, или что в проекте все зависит от движка и команды авторов. Пользователь Твиттера PushDustIn обратился к разработчикам, чтобы те поделились секретами индустрии, и что, по их мнению, игрокам нужно знать о создании игр. Получилась подборка заблуждений, которые развенчали сами авторы.

При разработке довольно просто поменять что угодно

«В геймдеве все не так просто, как кажется. Добавление/изменение чего-либо в игре может иметь серьезные последствия, каким бы незначительным это не было».

Филипп Дробаргойл (разработчик Gridhack)

«Добавление даже небольших функций может иметь большое влияние на всю игру, поэтому мы уделяем время тестированию, чтобы найти эти закавыки. И даже тогда трудно все уловить».

Калеб Бартон (бывший программист в Ardent Roleplay)

«Хотел бы я знать, сколько рабочих часов может занять внедрение «простого изменения». Насколько сложны игровые программы, и как даже то, что кажется человеку «легким», для машины может быть невероятно трудной задачей. Самые, казалось бы, очевидные вещи часто оказываются весьма сложны для реализации».

Spaceprez (старший инженер-программист Blizzard)

Нарративные дизайнеры и сценаристы имеют серьезное влияние на игру

«Сценаристы и нарративные дизайнеры даже близко не имеют такую степень контроля над игрой, как предполагают многие геймеры».

Анна Вебстер (нарративный дизайнер, работает в т.ч. над Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2)

В геймдеве всего несколько специализаций

«В геймдеве есть как минимум 25 занятий, о которых отдельный геймдизайнер даже не подозревает. В моей команде несколько инженеров рассказали, чем занимаются, а я вообще не знал, что такие специализации существуют. Недавно я услышал про технических аниматоров и до сих пор без понятия, что они делают».

Обри Пуллман (художник по освещению)

Чтобы сделать отличную игру, просто нужна хорошая команда

«Отличная команда ничего не значит, если игра слишком амбициозна, чтобы ее можно было сделать без:

1. Затягивания разработки и по итогу ее финансовой нежизнеспособности; 

2. Сокращения большего количества контента, чем было обещано; 

3. Принесения в жертву здоровья команды.

Хорошие идеи уважают возможности команды!»

Юзер Büber (геймдизайнер из Recurring Adversaries)

«Хорошая идея – не равно хорошая игра. А вот хорошая команда способна ее создать.

Циклы разработки крутятся вокруг приоритетов. «Почему вы не добавили Х?» Авторы наверняка хотели добавить X, но им требовалось предъявить готовый код, а там еще полно багов, требующих исправления».

PushDustIn (пиарщик из CharacterBank) придерживается обратного мнения.

На некоторых игровых движках не получится сделать классную игру

«Игровые движки не определяют качество игр. В частности, у Unity плохая репутация из-за плохих игр. Но так сложилось не потому что Unity – плохой инструмент, а потому что он действительно доступен для разработчиков без какого-либо опыта».

Юзер Dawdle (художник и программист)

Игры делать очень весело

«Это не «весело» в тех смыслах, которые игроки вкладывают в это слово. Я получаю удовольствие от работы, но скорее как программист, который хорошо делает свое дело, а не из-за того, что я «играю весь день».

Юзер Smileynator (программист из Нидерландов)

«Бывают дни, когда в работе нет веселья. А бывает очень много дней, когда вам действительно весело. Собрать что-то вместе и увидеть, как это работает, – совершенно потрясающе! Ну или я не знаю, что такое веселье, ха-ха. Обычно я играю в штуки, где тоже есть длинные списки задач».

Шеннон Бейли (программист, работал над последними Fallout, Skyrim и Starfield)

Разработчики получают роялти за созданные игры еще много лет

«В 70% случаев названия должностей и игровые титры обманчивы.

Не каждый, кто работает над играми, – программист.

Конечно, моя работа может быть веселой, но на самом деле создание игр – довольно сложный труд.

99% сотрудников не получают ни гроша за сделанные ими продукты после того, как уходят из компании».

Брюс Стрейли (режиссер The Last of Us и серии Uncharted, создатель Wildflower Interactive)

QA не находят множество багов

«Сотрудники QA, скорее всего, уже нашли все те баги, которые вы обнаружили. Вероятно, их не исправили, потому что руководство уже вовсю отправляло игру в печать. Они прошлись по списку багов и решили исправить только те, которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ломали игру».

MegaPhilX (разработчик фанатской игры – Mega Man Unlimited)

На стадии беты игру можно серьезно изменить

«Если игра уже в стадии беты, то никаких серьезных изменений в игровых механиках не будет. Так что надежды геймеров, будто разработчик сможет изменить игру до релиза, далеки от реальности. Эта стадия разработки – для исправления багов и полировки, а игра по сути готова».

Маршалл Робин (рендер-программист Naughty Dog)

Разработчики игр зарабатывают больше коллег из других областей

«В зависимости от кучи факторов игровой разработчик может быть совершенно несчастен, а в придачу даже получать меньше в сравнении с программистами из других областей».

Юзер Smileynator (программист из Нидерландов)

«Никто в индустрии не намеревается делать плохую игру. Разработчики – не лентяи, они трудятся в условиях жестких временных рамок и ограничений по бюджету. При этом получают меньшие деньги, чем могли бы заработать где-то еще. Никто не занимается этим, если не горит страстью к работе».

Эндрю Карл (старший системный дизайнер Blizzard)

В играх, где «все включено», большая часть усилий команды уходит на мультиплеер

«Разработка одиночной кампании в таких комплексных играх занимает 70% времени авторов, всех совещаний, обмена мнениями внутри студии и затрат. И все это ради четырех часов геймплея, где игрока ведут за ручку. Пока деньги приносит именно мультиплеер, и вот он по-настоящему важен!».

Брайан Брайт (руководитель разработки Call of Duty IW Zombies, Extinction, Guitar Hero, Tony Hawk)

* * *

50 важнейших героев видеоигр

Прошел игру Мэддисона The Underground Man 2. Она круче Elden Ring!

Я всю жизнь играл в GTA с братьями. Это стоило мне нервов, сохранений и даже персонажа в GTA Online

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Кое-что об играх
+7
Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости