Расследование Шрайера про Cyberpunk 2077: кранчи, нереалистичный срок релиза, подход «попутно разберемся»

А мы собрали главное.

Игровой журналист, автор книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрайер поговорил с более чем 20 нынешними и бывшими сотрудниками CD Projekt, которые пожелали остаться анонимными. Он выяснил, что процесс разработки сопровождался плохим планированием и неконтролируемыми амбициями руководства. Сотрудники рассказали, что компания сосредоточилась на маркетинге, а не на разработке, поэтому они получили нереалистичные сроки – это привело к переработкам до самого дня запуска.

Времени катастрофически не хватало. На вопросы о технической части сотрудникам отвечали: «Попутно разберемся»

• Огромный переполненный город поставил непростую задачу перед разработчиками из-за медленной пропускной способности накопителей Xbox One и PlayStation 4. Хотя компания тестировала игру перед запуском, Ивински сказал, что им не встретилось столько проблем, сколько нашли игроки. Шрайер опровергает это словами разработчиков – просто ни у кого уже не было времени, чтобы все исправить.

• Работа над новой технологией движка шла одновременно с разработкой всего остального, что замедлило производство. Один из сотрудников сравнил этот процесс с попыткой управлять поездом, одновременно прокладывая перед ним рельсы. Если бы у программистов была фора в несколько месяцев для создания движка, то все пошло бы более гладко.

• Бывший аудио-программист Адриан Якубяк рассказал, что один из его коллег спросил на собрании, как компания собирается выпустить более технически сложный проект в те же сроки, что и «Ведьмак». Кто-то ответил: «Попутно разберемся». Этот подход использовали в студии при создании «Ведьмака», но в случае с Cyberpunk 2077 компании не удалось добиться результата. «Я знал, что все пойдет не так, – говорит Якубяк, – но не представлял, что все закончится катастрофой».

Изначально в игре был бег по стенам и летающие авто. А демо на E3 было подделкой

• Несмотря на то, что Cyberpunk анонсировали в 2012-м, разработка началась только в 2016 году. Новый глава студии Адам Бадовски потребовал переделать игровой процесс и сюжет, включая фундаментальные элементы. Ведущие сотрудники, работавшие над «Ведьмак 3», видели Cyberpunk другим, но это противоречило мнению Бадовски. В конце концов, эти сотрудники покинули CDPR.

• До 2016 года в игре был вид от третьего лица, летающие автомобили и знаменитый бег по стенам. На релизе вместо вида от третьего лица, как в «Ведьмаке», Cyberpunk использует вид от первого лица. Создание игры потребовало бы от CDPR инвестиций в новые технологии, новый персонал и новые методы, которые они раньше не изучали.

• На E3 2018 демо почти полностью было подделкой. CD Projekt тогда еще не доработала базовые системы игрового процесса. Некоторые разработчики говорят, что демо было пустой тратой месяцев, которые следовало бы потратить на разработку игры.

В команде на 500 человек была мискоммуникация. Некоторые сотрудники работали 13 часов в день

• Сотрудники работали сверхурочно, хотя Ивински говорил, что это не обязательно. Более десятка людей заявили, что чувствовали давление со стороны менеджеров и коллег, поэтому задерживались на работе. «Были времена, когда я работал 13 часов в день, и это длилось пять дней в неделю, – вспоминает Якубяк. – Но я ушел из компании после свадьбы. У меня есть друзья, которые потеряли семью из-за переработок».

• Но даже кранчи не ускорили разработку игры. На E3 2019 объявили, что игра выйдет 16 апреля 2020 года – и разработчики недоуменно чесали затылки, думая, как им закончить к этому сроку. Один человек из команды посчитал это шуткой. Основываясь на прогрессе студии, они ждали, что игра выйдет к 2022 году. Разработчики даже делали внутренние мемы о том, что игра задержится.

• Отказ от некоторых функций и уменьшение размеров Найт-Сити отчасти помогли разработчикам. Размер команды в 500 человек напрягал гораздо сильнее – люди, которые работали над игрой, говорили, что чувствуют себя неогранизованными и разрозненными. Они не привыкли к таким масштабам – для сравнения, над «Ведьмак 3» трудилось около 240 человек. Внутри команды возникали проблемы с коммуникацией. Например, если кому-то понадобился шейдер, он просто начинал его делать, а не узнавал, есть ли у коллег готовый.

• Но даже 500 человек не хватало, чтобы закончить игру в срок. Вероятно, на эту цифру повлиял пример Rockstar, потому что близкие к идеалу Red Dead Redemption 2 и GTA V создавались тысячами человек.

• Иногда возникали культурные барьеры с сотрудниками из США и Западной Европы. Студия обязала всех говорить по-английски во время встреч с иностранцами, но не все соблюдали это правило.

CDPR торопилась, чтобы выйти до анонса новых консолей. В студии знали, что игра будет сырой

• Целью студии стал выпуск Cyberpunk до анонса нового поколения консолей – осени 2020 года. Инженеры поняли, что Cyberpunk 2077 слишком амбициозная игра, и она попросту не будут хорошо работать на Xbox One и PlayStation 4. Руководство не поддержало их опасения, аргументируя тем, что «Ведьмак 3» работал хорошо.

Система полиции появилась в последний момент. Именно поэтому она вышла такой забагованной и слишком простой – полицейские появляются прямо перед игроком после преступления. Не все разработчики понимали, зачем им элементы GTA в ролевой игре.

• Пандемия тоже повлияла на сроки – без доступа к комплектам для разработки многие сотрудники делали игру дома и тестировали на собственных компьютерах. Поэтому не всем было ясно, как игра будет работать на консолях предыдущего поколения.

По мере приближения даты релиза все в студии знали, что игра еще не готова и требует больше времени. Даже когда в октябре игра ушла на «золото», все еще обнаруживались серьезные ошибки. Поэтому релиз отодвинули еще на три недели, и все это время измученные программисты пытались исправить как можно больше багов.

10 декабря вся геймерская часть интернета заполнилась яростью – кто-то находил забавные баги с маленькими деревьями, у некоторых персонажи напоминали кусок мыла, а журналисты составляли списки вырезанных фич.

• Разработчики говорят, что большинство графических ошибок и багов можно поправить, но совершенно не ясно, что нужно для возвращения в PS Store. Вернуть доверие фанов будет сложно, хотя опыт No Man’s Sky, Final Fantasy XIV и Destiny обнадеживает. И рынок показывает, что все возможно – акции подросли на 6% после сообщения Ивински.

Upd. Адам Бадовски ответил на обвинения в твиттере.

• Он согласился, что демо было не готовой игрой, но неудивительно, что игра не была готова за два года до релиза. Бадовски также пояснил, что игры становятся похожими на то, что мы видим в релизе, лишь за несколько месяцев до выхода.

• Вырезанные функции – это часть производственного процесса.

• Бадовски считает, что мнение 20 сотрудников не представляет мнения команды из более чем 500 человек. Высказывания о языковом барьере он считает неправдой – деловая переписка и общение ведутся на английском, а неформальное может быть на каком угодно языке. В компании работают представители 44 национальностей, и это нормально, что они разговаривают между собой на своем языке.

Шрайер отреагировал на этот твит. Он сожалеет, что привлек много внимания к языковому вопросу. Однако его главный вопрос о переработках и нереалистичных сроках все еще остается открытым – и он пригласил Адама на интервью в любое время.

Йен, Трисс и Цири в Cyberpunk 2077 – нет, это не мод, а фантазия художницы из Беларуси

Адам Смэшер видел Ви и Джеки в «Компэки-плаза». Ему просто плевать

+8
3 комментария
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Вот я тоже удивляюсь, даже с такими приколами и кучей недоработок, это одна из лучших игр, в которую я играл. Мне не нравится ведьмак как игра, его и не за это любят, а другие любимые игры не тянули либо подачей истории, либо самой историей. А тут я для себя нашел и как играть интересно, и получил огромное удовольствие от персонажей и сюжета. Хотя и они, видно, были недоделаны. Есть в линейках квестов побочных места, где кажется, можно было чуть больше, глубже, чего-то не хватает. Ну и взаимодействия после веток персонажей побочных тоже мало, хотя удивился, когда Джуди после её линии подкинула аж пушку новую, хотя те же кочевники ничего не дали после их линейки.
Ну и куча моментов в игре кривых, типа если Джуди уезжает, то она шлет приветы из другого города, и может эти приветы слать стоя прямо перед тобой в той самой квартире. И таких мелочей миллион. Когда всё это пофиксят, когда игру отполируют, с легкостью назову игру лучшей в истории. Для себя, разумеется.
+1
0
+1
Уже сейчас, на патче 1.06 - это лучшая игра в истории. А на консолях играть в такие шедевры, это надо совсем отбитым быть, геймпед с первым лицом не совместим.
0
0
0
Ответ Adonis
Уже сейчас, на патче 1.06 - это лучшая игра в истории. А на консолях играть в такие шедевры, это надо совсем отбитым быть, геймпед с первым лицом не совместим.
ну, иногда я играю на ПК через дуалсенс, и че? Да, игровой процесс становится более размеренным, но
"А на консолях играть в такие шедевры, это надо совсем отбитым быть, геймпад с первым лицом не совместим."
нет, достаточно поменять клешни на руки - и любой традиционный девайс не будет препятствием
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости