Warner Bros запатентовала систему Nemesis. Процедурная генерация орков когда-то спасла студию от закрытия

Теперь Nemesis нельзя копировать полностью.

От успеха Shadow of Mordor зависела судьба всей команды разработчиков. Они использовали уникальную фишку – система ИИ Nemesis наделила врагов памятью. Поэтому сражения с орками получились такими живыми: даже после смерти вы могли найти вашего убийцу и отомстить.

И необычность Nemesis вытащила студию Monolith из кризиса.

Nemesis симулирует жизнь и память у врагов. Ее основная сила – месть (как NPC, так и игроку)

Система генерирует армию уруков – от простых солдат до генералов. У них четкая иерархия – у каждого владения пять полководцев, самых опасных противников. Им подчиняется множество вождей послабее, а у них есть собственная свита. Главный герой Талион встречает их на своем пути и становится сильнее, побеждая их. На место погибшего капитана поднимается другой урук, а безымянных солдат вообще никто не считает. Все меняется, когда один из них побеждает вас.

Логика Nemesis похожа на шахматную доску: новые рекруты как пешки, очень слабы. Зато если орк достигнет звания капитана или вождя – своеобразной королевы в этих шахматах, – то получит преимущества, с которыми его сложно убить. Не факт, что вы снова его встретите, но если встретите и проиграете во второй раз, то к третьей встрече он будет гораздо сильнее Талиона – урук превратится в целого мини-босса.

Звучит грозно, но на деле систему преимуществ уравновешивает система слабостей. К оркам со слабостью «Боязнь карагоров» можно подъехать на подчиненном карагоре – они убегут от страха. Важно, что Талион может влиять на слабости и создавать их сам – например, если вы просто так подожжете урука, но он выживет, его могут повысить за этот бой, а в списке слабостей появится огонь. Память уруков работает прекрасно – при следующей встрече он может напомнить Талиону о своих ожогах. Разработчик Monolith Майкл де Плетер пояснил – это нужно для того, чтобы игрок видел, как он меняет мир игры, и что мир действительно реагирует на его действия. Команда старалась создать эмоциональную связь между игроком и ИИ.

Все сильные и слабые стороны нельзя узнать автоматически – только доставать информацию, причем не только в боях. В игре есть возможность стать призраком и вселиться в слабого солдата орочьей армии, чтобы проникнуть в его разум и собрать информацию о вышестоящих соперниках.

Дальше начинается «Игра престолов», которую вы сами и создаете – врагов можно настроить друг против друга, а самому следить за их разборками из безопасного места. Некоторые уруки присоединяются к мини-армии Талиона и сражаются вместе с ним в битвах.

Отдельный кайф – анимации добивания. Monolith сделала все, чтобы вы ненавидели убившего вас урука: он смеялся в лицо, оскорблял Талиона и припоминал былые унижения (если вы раньше встречались). Цикл мести – главная сила Shadow of Mordor, нельзя просто так взять и не вычислить убившего вас урука.

Один из разработчиков Крис Ходж рассказал, как прописывали диалоги: «Команда озвучки спрашивала: «Нам правда нужно записывать строчку «Ты думал, что я умер, потому что меня убил карагор, но вот я вернулся»? Почему мы не можем обобщить и сказать: «Ты думал, меня убил зверь?» или просто «Ты думал, что я умер?». Я стоял на своем. Такие мелочи могут пошевелить что-то в памяти игрока вместо смутных и непонятных фраз вроде «Ты убил меня трижды» – она, кстати, превратилась в «Я дважды убивал тебя, и этот раз станет последним». Они встречаются довольно редко, и игрок, может быть, никогда не услышит эту строчку. Мы спорили не о вероятности появления строчки, а о том, как фраза подействует на игрока. Это другой подход».

Несмотря на то, что многое завязано на действиях Талиона, мир Shadow of Mordor преспокойно живет без игрока. Вожди постоянно ссорятся и дерутся, устраивают поединки (во время которых можно убить обоих, кстати). Если вы надолго забросите вкладку с иерархией, то вам покажут, кто, как и кого убил в ваше отсутствие.

Разработчиков вдохновили спортсимы, Total War и гонка. Из них позаимствовали непредсказуемость истории и цикл мести

Студию Monolith знают и любят за Aliens vs. Predator 2, F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins, которые вышли в первой половине нулевых. В 2012 году студия провалилась с выходом онлайн-шутера Gotham City Impostors и MOBA по «Властелину колец» Guardians of Middle Earth. Warner Bros как раз сокращала сотрудников (под раздачу попала не только Monolith, но и вторая «дочка» WB Snowblind). Поэтому перед созданием Shadow of Mordor у разработчиков была вполне оптимистичная задача: «Сделай или умри».

От Monolith требовали шедевр, чтобы финансово обеспечить будущее студии. Им не пришлось далеко ходить за вдохновением – в это время Rocksteady, тоже дочерняя компания Warner Bros., отмечала успех серии Batman Arkham. Так что Shadow of Mordor тоже изначально задумывалась игрой по Бэтмену в киновселенной Нолана под кодовым названием Project Apollo. Даже спустя полтора года с начала работы Кристофер не дал разрешение, отказался от участия в игре и принудил студию сменить локацию Готэма на Средиземье.

В этот момент разработчики не знали, в каком из многочисленных мистических регионов Средиземья будет происходить действие игры. Гейм-дизайнер Майкл де Плетер объяснил, почему выбрали именно Мордор, а не, например, Рохан или Гондор: «Еще до того, как мы придумали Nemesis, у нас была идея о создании игры в стиле Arkham Asylum, но в Средиземье. У нас не было такого известного урука, как Джокер, но мы предоставили игроку возможность самому создать такого врага, а Мордор был естественным сеттингом для этого. Мы думали над Lord of the Rings и уруками в виде врагов на ранних стадиях в поисках вдохновения и вспомнили момент из фильма, где Сэм идет через Кирит Унгол – один хоббит уничтожил всю крепость хитростью, заставив орков выступить друг против друга».

До работы в Monolith у Де Плетера была длинная карьера в EA, Sega и Ubisoft – он работал над спортивными симуляторами, серией Total War и множеством игр по произведениям Тома Клэнси. Спортсимы и Total War придумывают непредсказуемые истории – это то, что он хотел позаимствовать для большого приключенческого экшена.

«Total War сильно вдохновлен серией EA Sports с точки зрения структуры. Там нет акцента на линейное повествование. Большая часть видения TW – «Как мы можем сделать EA Sports эпической стратегией и эпической войной?».

Другая вдохновляющая игра – гонка Burnout Revenge. Там были невероятные петли геймплея – соперник выбивает тебя, его помечают, и ты за ним охотишься. Когда ты его сносишь, на экране появляется надпись вроде «Бум! Отомстил!». Это приносит столько удовольствия».

Nemesis придумали, когда закончили споры о смерти игрока. Кто-то хотел, чтобы время отматывалось к чекпоинту, как в обычной игре. Однако Де Плетер считал, что время должно идти вперед. Так возникли повышения уруков после победы над игроком. Хотя в студии по-прежнему не все понимали, почему не решить все проблемы простой загрузкой сохранения.

Процедурная природа системы зародилась в тот момент, когда врагов разделили на пять типов (воины, лучники, защитники, охотники и дикари). Их переработали, чтобы Nemesis дала каждому врагу уникальную личность и роль в комьюнити уруков. Не все разработчики знали примерное число комбинаций, но для уруков записано около 27 тысяч строк диалогов. 

После записи всей команде стало ясно, что Nemesis – не просто механика смерти, а полноценная система, которая доживет до конца проекта и станет его фишкой. За правильной работой всей системы наблюдал Крис Ходж, и она по-прежнему вызывала много обсуждений – все условились, что цикл мести будет движущей силой «Немезиса», но все еще возникали дебаты о злопамятности ИИ врагов.

На плей-тестах была дичь с балансом. Мощь ИИ пришлось ограничить, чтобы не уничтожать казуалов

В «Тени Мордора» сыграли не только разработчики, но и обычные люди. Довольно быстро стало понятно, что настойчивость при разработке сильного цикла мести стала слишком несбалансированной для веселья. После этого в Nemesis добавили ключевую фишку – слабости врага, которые могли появиться после встречи с Талионом.

Плей-тесты стали серьезным испытанием. Проблема возникла у казуальных игроков – они умирали от орка, он становился гораздо сильнее, следил за игроком, постоянно убивал его и получал повышение, так что игра безжалостно уничтожала людей. Майкл говорит, что им было весело наблюдать за этим, но они не хотели видеть такой ИИ в финальной версии. Это привело к поразительно сбалансированной системе – они хотели, чтобы игроки напрягли мозг и выросли в скилле, чтобы выиграть.

Но, как вы догадываетесь, возникла еще одна проблема. Когда вы понимали, каким именно воздействием можно победить урука – грубой силой или интеллектом, устроив подставу от его сородичей – игра становилась невероятно простой. Де Плетер не считает это проблемой, скорее частью веселья: «Мы вложили весь контроль в руки игроков, и это нормально, если человек станет чересчур сильным».

В преддверии релиза Shadow of Mordor Monolith и Warner Bros. знали, что будущее студии зависит от продаж игры. Они рискнули и сделали первый для студии открытый мир, необычную систему процедурной генерации и выпустили ее в магазины, забитые песочницами. В итоге «Тени Мордора» купили более 5 млн раз, игра получила много положительного фидбэка от обычных игроков и журналистов. Им повезло попасть в переход на некст-ген консоли PlayStation 4 и Xbox One, и они выстояли среди тех, кто споткнулся на идеальном переходе. Система Nemesis по-настоящему раскрыла мощный потенциал консолей нового поколения.

Систему Nemesis запатентовали. Теперь, чтобы использовать ее, придется платить WB

Warner Bros. запатентовала Nemesis 3 февраля – спустя 6 лет безуспешных попыток. Патент называется «Nemesis characters, nemesis forts, social vendettas and followers in computer games». В нем детально описана система, взаимодействие врагов, иерархия, подставы подстав и все остальное, что выгодно отличает игру Monolith от других игр с процедурной генерацией соперников.

Это не значит, что нельзя будет создавать игры с процедурной генерацией, не заплатив WB – отдельные части, если они не скопированы полностью, воспроизводят и другие игры (в AC: Valhalla, например, можно нанимать бойцов в отряд). Как и в случае с патентом EA с 2011 года на колесо диалога из игр Bioware – его спокойно использует Bethesda в Fallout 4. 

Джон Ромеро получал по лицу от отчима за любовь к играм. А потом придумал DOOM и изменил шутеры навсегда

История серии Assassin’s Creed: как Эцио Аудиторе заслужил собственную трилогию, а Ubisoft сделала идеальный сиквел

+10
3 комментария
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Ответ Боба Фетт
Мне так из второй части один из орочих капитанов-щитоносцев запомнился. Я его, наверно, раза три или четыре убивал. Убью, проходит немного времени и он опять появляется, причем обычно в самый неподходящий момент: "Эхей, думал убил меня, а я вернулся". Весь уже перебинтованный, израненный, но сильнее, чем раньше. Я думал, мне эта сволочь уже в кошмарах будет сниться.)))
да, кайф ведь
+1
0
+1
Мне так из второй части один из орочих капитанов-щитоносцев запомнился. Я его, наверно, раза три или четыре убивал. Убью, проходит немного времени и он опять появляется, причем обычно в самый неподходящий момент: "Эхей, думал убил меня, а я вернулся". Весь уже перебинтованный, израненный, но сильнее, чем раньше. Я думал, мне эта сволочь уже в кошмарах будет сниться.)))
0
0
0
Как же мне понравился Мордор! И как же мне не понравилась Тень Войны...
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости