Не было лидера, плохой сценарий, куча недоделок. Все о проблемной разработке Anthem
Главный редактор Kotaku Джейсон Шрайер выпустил расследование о разработке Anthem. Он пообщался с 19 бывшими и нынешними сотрудниками студии BioWare, которые рассказали о шестилетней работе над экшеном, ставшим худшим в истории компании.
Cyber.sports.ru выбрал самое важное из материала Джейсона.
Anthem должна была стать Бобом Диланом от мира видеоигр
Первоначально разработкой руководил Кейси Хадсон – глава BioWare, который создал Mass Effect. Кодовое имя игры – Dylan. Предполагалось, что студия создаст игру, которую, как Боба Дилана, будут помнить многие поколения геймеров.
Разработчики хотели уйти от сеттинга научной фантастики и фэнтези, который они использовали в Dragon Age и Mass Effect, и задумали шутер, где игрок – нижнее звено пищевой цепочки на полной опасностей планете. По мрачности и сложности в начале разработки Anthem даже сравнивали с Dark Souls и Shadow of the Colossus. Мир игры был максимально враждебен – вы могли погибнуть, если просто не смогли найти укрытия во время бури или попали под сильную грозу.
В BioWare размышляли и над концепцией сурвайвл-шутера — игроки отправлялись в экспедиции и должны были продержаться там как можно дольше, выполняя различные квесты. Anthem изначально не была лут-шутером. Упор делался на исследование мира и выживание в нем совместно с друзьями.
Планировалось, что официальным названием игры будет Beyond – к презентации игры на E3 2017 уже был готов мерч студии с лого игры. Но издатель Electronic Arts потребовал сменить название из-за проблем с лицензированием слова. В результате обсуждений из всех альтернативных вариантов имени выбрали Anthem – забавно, что из-за этого сценаристам пришлось перерабатывать лор и объяснять, что такое «гимн» и почему игра названа в честь него.
Управленческий кризис и проблемы со сценарием
В 2014 году Кейси Хадсон ушел из BioWare в уверенности, что разработчики прекрасно справятся и без него. Джейсон Шрайер пишет, что все верили в «магию BioWare» – рано или поздно все проблемы в работе над игрой разрешатся, как это случалось раньше с трилогией Mass Effect и Dragon Age: Inquisition.
Но без Хадсона в BioWare начался управленческий кризис. В время совещаний сотрудники не могли ни о чем договориться – в руководстве студии не оказалось человека, который будет способен принять окончательное решение. Например, механику полетов добавляли и убирали несколько раз, переделывая в соответствии с этим и все локации игры.
Работа над сценарием также шла с огромными трудностями. Изначальный вариант сюжета написал Дэвид Гейдер, который ранее работал над серией Dragon Age. Его версия сюжета была слишком похожа на старые игры студии – сложные злодеи, древние инопланетные артефакты и другие клише BioWare. Это шло в разрез с идеями остальной команды: «Почему мы опять рассказываем ту же самую историю? Давайте сделаем что-то другое». В итоге Гейдер покинул проект в 2016 году, а работу над сценарием перезапустили.
В 2015-2016 годах проект фактически топтался на месте. BioWare никак не могла определиться ни с геймплеем, ни с серверной инфраструктурой, а игра постоянно упрощалась. Шрайер пишет, что изначально игрок должен был передвигаться между несколькими городами и строить аванпосты, но ни одна из этих идей не дожила до релиза.
Проблемы с движком Frostbite
От многих перспективных идей команды Anthem пришлось отказаться по вине движка Frostbite. Исполнительный вице-президент ЕА Патрик Содерлунд обязал все студии разрабатывать новые игры на движке, который студия DICE создавала для серии Battlefield. Движок был заточен на шутеры от первого лица, но никак не на RPG или игры с открытым миром. Это приводило к тому, что сотрудники BioWare не пытались решать появляющиеся проблемы, а попросту обходили их. Из-за этого в игре продолжали копиться ошибки, которые наслаивались друг на друга и вновь напоминали о себе в самый неподходящий момент.
Вдобавок ко всему EA забирала у BioWare лучших инженеров для работы над FIFA, которая тоже перешла на Frostbite – в работе над движком в Anthem постоянно ощущалась нехватка кадров, которую издатель лишь усугублял.
В 2017 году вице-президенту ЕА Патрику Содерлунду показали демо Anthem. В этом билде было решено отказаться от полетов, а графика была далека от совершенства. Содерлунд был в бешенстве: «Это не то, что вы мне обещали». В тот момент сотрудники BioWare даже думали, что проект закроют.
В итоге в течении 6 недель студия переработала прототип – полеты вернули, а в дизайне мира сделали упор на яркость и зрелищность. Второе демо впечатлило вице-президента EA и стало отправной точкой в дальнейшей работе над проектом. Спустя несколько недель это же демо BioWare показало на E3 2017.
Джейсон Шрайер отмечает, что ролик практически полностью состоял из фантазий разработчиков на тему будущего Anthem – по сути, никто не знал, возможно ли действительно воплотить в жизнь все то, что было показано в видео. Переход из форта в открытый мир не сопровождался экраном загрузки, а игрок мог открыть инвентарь в любом месте – до реализации этих элементов дело так и не дошло. Более того – в игре все еще не было ни одной миссии.
Конфликты между внутренними подразделениями
Сейчас у BioWare два подразделение, которые внутри EA имеют буквенные обозначения. Буква «А» – BioWare Эдмонтон, создатели оригинальной трилогии Mass Effect, буква «В» – BioWare Остин, работавшие над MMO Star Wars: The Old Republic. Раньше была студия «C» – закрывшаяся закрывшаяся BioWare Монреаль, известная по Mass Effect: Andromeda.
Anthem создавалась усилиями всех трех коллективов, но между ними постоянно возникали разногласия.
Сотрудники из Остина, имевшие опыт работы над игрой с упором на мультиплеер, пытались помочь главной студии в Эдмонтоне, но их не хотели слушать. Например, именно Остин предупреждал, что не стоит делать основную ставку на сюжет и кат-сцены – в случае с The Old Republic это не сработало.
Тем временем Кейси Хадсон вернулся в BioWare на место управляющего, а главой разработки Anthem за 16 месяцев до релиза стал Марк Дарра. Он поставил четкую цель перед студией – выпустить игру в срок любой ценой. Проект пришел в себя, но разработчики уже не пытались сделать что-то глобальное – под нож шли любые механики и функции, которые не успевали доделать или исправить к релизу.
Весь 2018 год разработчики из BioWare находились под колоссальным давлением и почти полностью отказались от каких-либо иллюзий по поводу игры — все знали, что загрузочные экраны будут всех раздражать, но на их устранение уже не было времени. «У нас было расписание — четкий план на сотни дней вперед. Поэтому мы понимали, что с загрузками так никто и не разберется», – рассказывал один из разработчиков игры.
Именно тогда BioWare потеряла огромное количество сотрудников — часть не справилась со стрессом, часть просто ушла в другие компании. Многие именно во время разработки Anthem поняли, что такое «сгорел на работе» и «отпуск на пару месяцев по показаниям врача из-за стресса». Кто-то возвращался после перерыва, а кто-то нет.
Проблемный релиз и дальнейшие планы BioWare
Подход Марка Дарра помог обрести проекту окончательный вид, поэтому в EA надеялись, что игра выйдет с приемлемой оценкой 70 из 100 на Metacritic и многое можно будет исправить уже после релиза. Но в EA решили досрочно выпустить старый билд для владельцев своих премиум-подписок. Именно эту версию для своих обзоров впервые попробовали журналисты, которые вместе с игроками тут же стали жаловаться на долгие загрузки, огромное количество багов и постоянные вылеты. В итоге Anthem получила на Metacritic 55/100 — это худший результат в истории BioWare. Многие сотрудники со злорадством отнеслись к этому — Anthem ругали ровно за то, на что они обращали внимание задолго до релиза.
Сейчас подразделение в Эдмонтоне работает над Dragon Age 4. Кейси Хадсон хочет, чтобы разработчики использовали в ней все возможные наработки Anthem. Сотрудники BioWare считают, что после Anthem руководство студии наконец-то перестанет верить в «магию BioWare»: «Я думаю, Anthem стала для BioWare пинком под зад, который напомнил руководству, что разработка игр изменилась. Больше нельзя начинать с нуля каждый раз и болтаться туда-сюда, пока рано или поздно игра не станет веселой. Этот метод уже не работает».
***
Спустя несколько минут после выхода расследования Шрайера, BioWare опубликовала официальный пресс-релиз, в котором еще раз подчеркнула, что разработка новых игр невероятно сложна и после непростого релиза Anthem не останется без обновлений контента и исправлений.
«Для создания любой игры требуются огромные усилия, энергия и самоотдача. Без этого всего было бы невозможно сделать Anthem [...]
Создание игр, особенно совершенно новых IP, всегда будет одной из самых трудных задач в индустрии развлечений. Мы делаем все возможное, чтобы поддерживать атмосферу внутри студии здоровой и свободной от стрессов. Но мы также знаем, что нам всегда есть куда расти [...]
Творческий процесс зачастую сложен. Проблемы и трудные задачи при разработки видеоигр очень даже реальны. Но награда за то, что мы вкладываем в руки наших игроков нечто новое, потрясающая. Люди из этой отрасли вкладывают невероятно много сил и энергии в создание чего-то веселого!»
Также студия уточнила, что не давала каких-либо комментариев журналисту, потому что посчитала «нечестным внимание автора к отдельным членам команды и лидерам» и не хочет, чтобы СМИ пытались «поссорить сотрудников между собой».
Сам Джейсон Шрайер удивлен подобной реакцией BioWare: «Чем больше я перечитываю заявление BioWare, тем больше поражаюсь, насколько он трусливый. Подготовить его заранее, напасть на журналиста за то, что он написал правду о кризисной ситуации в компании... В это трудно поверить».