Ringmaster – швейцарский нож в мире саппортов. Но играбелен только с одним аспектом

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Разбираю клоуна по кусочкам.

Всем привет! Кобольд-Бригадир вернулся из отпуска, чтобы напомнить о себе, пока головастики не заграбастали себе всю славу. Присаживайтесь в нашей уютной таверне, пока ждете возрождения после выкупа. Сегодня кобольд постарается быть кратким.

Небольшое дополнение от редакции: подписывайтесь на блог, чтобы не пропустить новые тексты кобольда. А теперь – обратно к тексту!

Читая текст о лучших саппортах патча, я встретил там своего любимого саппорта новой меты – Ringmaster. Учитывая, что я никогда не спамлю героев и играю относительно мало, на персонаже я провел прилично времени. И как по мне, герой потрясающий. Много урона, хороший сейв, да и сам персонаж при нападении не разваливается за 3 секунды. 

Сегодня разберемся, какие сувениры дает нам каждый аспект и сравним их. Вдобавок Кобольд-бригадир опишет всего героя – и тем, кто до сих пор его игнорирует, эти знания могут показаться полезными. 

1. База

Прежде чем судить, как сувениры влияют на героя, нужно вспомнить, что именно умеет этот герой.

Базовый набор способностей можно описать как «Швейцарский нож». У персонажа есть практически все, что может потребоваться от саппорта, но, как и Oracle на старте, он обладает особенностями, делающими его эффективность крайне зависимой от скилла. 

Хлыст (Tame the beasts)

Удар хлыстом – одна из самых сильных по урону базовых способностей игры. В нашем швейцарском ноже это будет штопор – за возможность точечно наносить много урона в одной точке. Показатель в 180 урона за максимальный заряд – вообще почти самая большая цифра для подобных абилок. Единственные базовые способности, наносящие больше урона на первом уровне, – второй скилл Visage, но лишь при полной зарядке, и стрела Mirana на максимальной дальности – 230 и 210 урона соответственно.

При этом даже на первом уровне это 0,6 секунд страха, да еще и по области. Особенно полезно при защите, так как противники скорее всего отойдут в сторону. 480 ед. на последнем уровне – это и крайне мощный базовый нюк, и отличная кнопка для фарма.

Однако целая секунда каст-тайма и фиксированная область в 200 радиуса – всегда игра везения и предугадывания. Модельку Пуджа парой баффов можно сделать больше этого радиуса, что уж говорить о том, что зная точку удара, оттуда может выбраться практически любой герой.

С другой стороны, нельзя недооценивать и большой радиус – с ним вы способны почти моментально сбивать опасные касты с неплохого расстояния, даже если враг в глиммере. Witch Doctor или Crystal Maiden, кастующие из глиммера свой ульт и прячущиеся в деревья, этого персонажа крайне не любят, по крайней мере, до покупки БКБ. Да и после тоже – ведь наш следующий скилл спасает от них полностью.

Про сбивание телепортов я вообще молчу.

Escape Act

Один из лучших подсейвов в игре, который еще и имеет 800 дальности каста с талантом (и целых 1025 с линзой) – ультимативное спасение практически от любого фокуса. В нашем ноже это будут пассатижи – за способность вытащить определенного союзника оттуда, где ему опасно находиться. Способность лишает союзника возможности делать что-либо, кроме перемещения, зато он становится практически неуязвимым, даже без талантов снимая большинство дебаффов.

Атаковать героя (включая атаки Death Ward или змеек Расты) – нельзя. Использовать точечные заклинания – нельзя, так как цель просто нельзя выбрать. И вдобавок герой получает целых 80% сопротивления магии – только Lifestealer и Juggernaut могут получить подобное сопротивление сами для себя, а превосходит их один лишь Oracle. Правда, его подсейв может спасти только от урона магией, но не от фокуса и атак. 

Дьявол, конечно, кроется в деталях. Цель, спрятанная в ящике, не может сама ничего делать – ни атаковать, ни использовать способности и даже предметы. При этом единственный способ прервать способность раньше – дойти до края действия, которое находится на расстоянии в 500. При этом от AoE-контроля это не спасает, поэтому есть риск даже не успеть нажать BKB, если вдруг противник обладает сильным контролем по области. При этом от сплэш-урона способность не спасает совершенно, поэтому если Свен начал бить сразу несколько ваших союзников, подсейв будет практически бесполезным.

Да и сам подсейв даже при полной прокачке имеет 20 секунд перезарядки – на первом же уровне, который будет у героя первые минут 20, перезарядка и вовсе равна 38 секундам. Больше одного раза за драку не нажать при всем желании. Так что зачастую эта способность (до Аганима) – мощный, но одноразовый сейв, который при неправильном использовании будет не только бесполезен, но и может испортить момент своему кору.

Impalement Arts

Самая раздражающая способность для соперника, которая становится лишь сильнее по ходу игры – и учитывая характер действия, это явно будет напильник, медленно, но верно стирающий любой материал. Этому способствует и хороший урон в процентах, и (вместе с Аганимом) целых три сильных усиления способности. Способность имеет 4 заряда на последнем уровне, замедляет почти на секунду на 100% (а это больше трех секунд максимального замедления, если кастовать дротики подряд), и крайне мощно режет живучих соперников. Если использовать кинжалы по максимуму в одну цель, сможете выдать 5 кинжалов, которые после базового сопротивления в районе 30% снимут 70% от максимального здоровья цели.

И весь этот урон можно при должном навыке и везении нанести с дистанции в 2400 – лишь немногим меньше максимальной дальности ульты Снайпера (3000). При этом способность еще и на мгновение просвечивает свой путь и цель, в которую попала – поэтому за счет рейнджа можно проверять опасные проходы и места, без проблем чекать Рошана и проверять наличие вардов на возвышенностях.

Крайне функциональная способность со всего одним минусом – кинжал, как и стрела Мираны, попадает в ближайшую вражескую или нейтральную цель. Спрятаться от способности можно как за крипами, так и просто за иллюзиями, но от иллюзий герой также имеет собственное средство.

Spotlight

Еще одно лезвие нашего ножа – неожиданно, но это будет маленький карманный фонарик. Можно и просто подсветить, куда не видно, а можно и посветить противнику в глаза, мешая атаковать. Способность не так сильно нужна, если противник не имеет иллюзий (все же 30% промаха, не пробивающих БКБ – не самый страшный дебафф), но вот против иллюзионистов способность незаменима.

Засчет гигантского процентного урона иллюзии Chaos Knight живут всего около трех секунд – практически при любом наборе артефактов. Боевая Нага, Terrorblade, Phantom Lancer или Спектра с Мантой – все они остаются буквально одни под лучом прожектора. 

До Прожектора
Реклама 18+
Через три секунды действия Прожектора
После окончания действия Прожектора

Конечно, как способность, просвечивающая определенные области, она тоже полезна, но тратить 1400 на нее, если противник не имеет иллюзий, все же роскошь – всегда полезнее будет дособрать глиммер, линзу, форс или Аганим. Выпадет с Терзателя – приятно, не выпадет – можно прожить и без него. 

Wheel of Wonder

Наш швейцарский нож – не самый стандартный, ведь мы же в цирке. Поэтому там будет индейка с динамитом внутри из Broforce. Способность опять же, очень многофункциональна. В идеальном комбо это – трехсекундный контроль по большой области, который нанесет в общей сложности 900 урона каждому задетому. Однако сделать это не так просто, ведь герои должны не просто быть в радиусе, но и смотреть на колесо. Помочь с этим может плетка, но помните – смотреть надо хотя бы половину секунды, а минимальный страх от плетки – 0.4. Поэтому герой может успеть развернуться обратно, если мы напугаем его без лишних замахов. 

Альтернативное и более надежное применение – разделение драки. Здесь все работает примерно так же, как и с Хроносферой. Можно кинуть колесо между отбившимся от команды кором и стоящими сзади тимммейтами – и они, скорее всего, не рискнут даже приблизиться, а сам кор, если не имеет БКБ, будет отрезан от пути к отступлению.

Также способность неплохо помогает и попавшим в фокус тиммейтам – сверху палатки можно кинуть еще и ульт, что почти гарантированно отпугнет противников и даст вашему кору время либо отойти, либо напасть в ответ, особенно если кто-то из соперников не среагирует и попадет в завораживающую ловушку. 

Хватит ли вам сдержанности не попробовать забрать эти рапиры?

На этом базовый функционал заканчивается, и мы наконец-то можем перейти к теме, затронутой в самом начале – какой из аспектов лучше и почему это не Sideshow Secrets?

2. Carny Classics

Сын маминой подруги, прекрасно дополняющий арсенал Ringmaster’а, добавляя ему самому выживаемости и мобильности и даже дополнительный подсейв или лечение. При этом, в отличие от основных способностей, каких-либо минусов эти аксессуары практически не имеют.

1. Strongman Tonic

Живительный глоток джин-тоника (который по ассоциации с нашим ножом является обычной игровой аптечкой) повышает силу выбранного союзника на 5+1*уровень клоуна. Кажется мелочью, но лишние 132 HP в размене на первых уровнях – крайне полезный подхил, да и некоторые герои начинают бить пусть и немного, но больнее.

Дальше же по игре, когда эта способность начинает лечить на уровне серьезных способностей (300-400 здоровья за раз), начинаешь ценить кнопку еще сильнее. В случае, если вы много деретесь и зарабатываете много сувениров, можно подхил использовать даже вне драки – просто восстановив союзному керри потерянное здоровье.

При этом если ваш хил выше здоровья союзника, то он все равно не пролетит мимо, ведь пусть и временно, но напиток дает именно силу, а значит повысит и максимальное значение здоровья. Да и урон силовиков пусть и немного, но повышается – особенно Свена.

Минусы? Да их нет! Единственное, что стоит учитывать – способность летит до цели, поэтому может просто не успеть прилететь, если союзника слишком уж быстро фокусят. 

2. Funhouse Mirror

Способность буквально с двумя абсолютно понятными применениями – в нашем ноже мы засчитаем сувенир за отвертку. Ты можешь закрутить болт, а можешь открутить, другого не дано.

Срабатывает почти как Манта, только без развеивания, дает момент неуязвимости и создает классическую иллюзию – получает урона больше, наносит меньше. Иллюзия не поможет вам обмануть соперника, так как она будет визуально отличаться, но за 18 секунд жизни способна пройти вперед, проверяя, не организовали ли вам ловушку враги. Впрочем, это нишевое использование. Гораздо полезнее второй вариант.

Способность кастуется моментально и используется 0,2 секунды, и в это время герой полностью неуязвим, что позволяет ему почувствовать себя Паком. Вы же помните это ощущение, когда вы на Венге хотите застанить Пака, но знаете – любой кинутый стан улетит в молоко. Здесь примерно так же, только с меньшим окном неуязвимости. Любые снаряды, включая стан Свена, ЦК или Венги, прыжок Минера, ульт Снайпера или стан Wraith King’a – причина держать перед дракой именно этот сувенир, если у вас достаточно зарядов для прокрутки.

Если же вы уже наловчились и обладаете реакцией и чувством тайминга, то можете обмануть и ульт Магнуса, и взрыв Суперновы, и удар от корабля Кункки или палец Лиона. Да и иногда достаточно просто вызвать небольшое замешательство, отменить анимацию ульта того же Beastmaster’а, чтобы спрятаться в ящик и выиграть время команде.

3. Whoopee Cushion

Если вы считаете, что двух контролей, мощнейшего подсейва от всего и двух сувениров на выживаемость мало – возможно вы и правы, но третий сувенир добавит вам еще одну функцию. Это – миниверсия Force Staff лично для себя, которая еще и замедляет всех, кто решил пойти за вами.  В нашем теоретическом швейцарском ноже это – секундный заряд джетпака, оставляющий за собой кучу дыма, мешающего преследовать вас.

Это – просто небольшой бафф мобильности, который, в силу того, что ландшафтный дизайн карты отличается от бескрайней равнины, дает чуть больше, чем сокращение или увеличение дистанции с противником на 400. Это – ваш ваучер на преодоление одной горки или спрыгивания с возвышенности, что, если у противника нет возможности препятствие обойти, дает вам гораздо большую фору.

В конце-концов не забываем, что все сувениры можно применять, даже если вы словили безмолвие – а значит вы с большей вероятностью успеете покинуть ульт Дизраптора до активации забора, разорвете дистанцию с Death Prophet, если она присосется под собственный сайленс, и сможете даже выпрыгнуть из-под ульты Skywrath Mage, если тот не кинет Атос. На этом бонусы аспекта закончились – и он крайне полезен. Все три сувенира увеличивают вашу выживаемость, один при этом может спасти и союзника, и ни один из них не имеет явных минусов –  они могут спасти из тех передряг, из которых менее мобильные саппорты раз за разом отправляются в таверну.
Что же предлагает альтернативный аспект?

Реклама 18+

3. Sideshow Secrets

Более ситуативный и гораздо менее полезный в драке аспект, заслуженно имеющий меньший винрейт. Если прошлый был сыном маминой подруги, то этот можно охарактеризовать лишь как школьного троечника-балбеса – какие-то вещи ему может и нравятся и он что-то умеет, может быть, его потенциал действительно не раскрыт, но учитель больше сил убьет на то, чтобы понять, какой вообще толк может из него выйти, чем получит от этого реальной выгоды.

Пойдем по порядку.

1.Crystal ball

Кристальный шар по своему функционалу – очень урезанная версия скана. Будет чем-то вроде увеличительного стекла в нашем ноже. Вы можете выжигать им муравьев или разжечь костер, или даже прочесть какие-либо буквы, вот только в драке все три особенности бесполезны.

Использовать его вы сможете так же часто, а может даже и реже, чем обычный скан, ведь сувениры вы получаете за смерти или участие в убийствах – поэтому как раз в затяжных играх с редкими килами, где вижн и контроль карты решает, и где шар был бы полезен… У вас просто не будет зарядов на него. 

Сама же способность максимально урезана по функционалу. Она лишь указывает, есть ли кто-то в области (какой именно герой и не иллюзия ли это вообще, вы никак не узнаете) и дает True Sight по местности. В теории это может помогать контролировать Рошана… Но ведь у вас есть обычный скан, зачем вам этот?

Кстати, знаете, почему True Sight почти бесполезен? Способность не дает обычного обзора, поэтому если вы хотите увидеть, есть ли вард на горе, помимо аксессуара придется еще и просветить поверхность кинжалом или своим вардом. Зачем, если можно просто поставить сентри? Ведь если там будут варды, то сентри все равно придется поставить. Потому что обзора от кинжала не хватает даже для одного замаха. 

Если же вы решили использовать способность, как просвет территории перед неожиданной атакой… То нет, это тоже не сработает, ведь способность дает обзор на 450 радиуса и при этом оставляет видимый врагам визуальный эффект – так что получивший такой «Скан» герой сразу же уйдет глубже на свою территорию, и из охотника вы превратитесь в жертву.

2. Unicycle

Понимая, что мобильности в плане передвижения герою может не хватать, Valve и во втором аспекте дали герою сувенир, повышающий ту самую мобильность. В нашем очень гипотетическом ноже это – цирковая бочка. Вы можете, имея сноровку, поставить бочку на бок и разогнать ее, резво перебирая ногами, но любой камушек на пути – и вот вы уже падаете с нее.

Потенциально, одна из лучших способностей на мобильность. На целых 10 секунд вы несетесь вперед быстрее, чем если бы вы взяли руну ускорения, еще и все моментальные способности (а значит все, кроме хлыста, телепорта и Meteor Hammer’а) можно использовать, не слезая с моноцикла (если вы смотрите в нужную сторону). Но тут приходят минусы.

Сбить героя с моноцикла – самая простая задача в игре. Практически любой урон (больше 20 единиц) сбивает вас. Барьеры могут спасти вас от этого, только вот чаще всего если вы ловите фокус – вы ловите и физический, и магический урон, а значит вам нужно два барьера сразу.

Получили стан? Сувенир потерян. Словили Хекс или любые руты? Сувенир потерян. Получили тычку от иллюзии или вас задел Radiance? Сувенир потерян. Задели гору или наоборот наехали на обрыв?.. Вы угадали, моноцикл ломается.

Благо хоть деревья только тормозят вас, но тормозят сильно. Вы же помните, насколько карта засажена и ими, и всяческими неровностями ландшафта? Поэтому единственный вариант, где можно более менее пользоваться моноциклом – река или лайны, причем в контролируемой вами части, ведь лесные крипы и крипы соперника при столкновении также лишают вас средства передвижения. 

3. Weighted Pie

Неожиданно хороший контроль соперника. Последний инструмент нашего швейцарского ножа – буквально перцовый баллончик, только глаза после него восстанавливаются крайне быстро.

Практически тот же шард Тинкера, только вместо оцепенения противник после отталкивания примерно на 400 единиц теряет весь обзор примерно на полторы секунды, после чего он начинает восстанавливаться. При этом на две секунды вы теряете весь обзор, который дают союзники и даже варды и буквально выключаетесь из драки.

Примерно полторы секунды косплея «Ежика в тумане»

Способность очень полезная при инициации противника, но все же имеется один недостаток – на БКБ это не действует вообще никак, да и касты способностей не сбивает, хотя, конечно, поражает, как противники читают заклинание телепорта, получив тортом в лицо.

Видимо, за это время успели выучить текст наизусть. 

4. Итог

Классический набор сувениров надежен и крайне вариативен. Здесь и уклонение от способностей, и преодоление препятствий, и лечение, что всегда актуально. Единственное, чего герою часто не хватает – немного мобильности и выживаемости (так как ящик имеет высокий кд и имеет касттайм, которого зачастую не хватает при врыве Урсы или той же Phantom Assasin). Аспект прекрасно дополняет эти способности, немного нивелируя уязвимость клоуна – герой получает возможность в худшем случае забрать на себя на несколько секунд внимания вражеского кора больше, а зачастую – и пережить врыв. 

Второй же аспект крайне ненадежен. Cканом легко промахнуться, и он выдает соперникам ваши намерения, велосипед почти всегда полезен только для перемещения вне драк. Пирог же, пусть и является отличным аксессуаром, но лишь одним из трех. Да, если вы доминируете, у вас всегда будет возможность прокрутить сувенир до нужного, но тогда обычно вы и так имеете нужные предметы для защиты от инициации или контроля.

Если же ваша команда столкнулась с проблемами – высока вероятность, что в разгар драки вы получите бесполезный на тот момент скан, а при врыве соперника у вас будет велосипед, с которого вас снимут уже через полторы секунды.

Герой с первым аспектом – универсал с большим уроном и разнообразным контролем, при этом трудноуловимый. Герой со вторым аспектом – такой же, но гораздо более уязвимый. В мете Тини, Phantom Assasin или Lifestealer, которые могут оказаться рядом в любой момент и крайне зависимы от того, насколько удачно они используют свое преимущество в выживаемости и фокусе, это имеет решающее значение.

*** 

Всем спасибо за внимание, Кобольд-Бригадир был крайне рад вернуться с очередным постом/разбором/мнением впервые за целых полгода и обещает не делать больше таких долгих пауз. Всем успешных игр, хороших тиммейтов, либо же удачи командам и игрокам, за которых вы болеете. До скорых встреч!

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Кобольд-бригадир говорит
+9
2 комментария
По дате
Лучшие
Актуальные
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
рингмастер через другой аспект мне кажется задумывался как мидер, за действие велика можно добраться до сайда супер быстро и неожиданно загангать, можно до базы доехать (да, там именно такой ренж), c глейпниром (идеальная шмотка на этом чаре) и талантами на первый скил на 10 и 20 лвле ты им шотаешь почти любую пачку нейтралов, не говоря уж о лейновых крипах, в драке кидаешь аое фир и куча дмч почти на весь экран, cкан позволяет снять енеми вард на миду без затрат и получить халявное преимущество по экспе и деньгами, кинжалом с мида можно себе почти любой кемп стакнуть и потом зафармить за 2-3 юза первого скила, скилы кдшится супер мало и получается такой активный мидачок который при четком спел юзедже вполне себе актуален на всех стадиях игры, ну по крайней мере на своих 5к я могу его нормально реализовывать и стабильно закрывать гамзы в соло с кда 40+, если тимка афк не встает видя такого мидера)
+1
0
+1
Ответ Kill Me
рингмастер через другой аспект мне кажется задумывался как мидер, за действие велика можно добраться до сайда супер быстро и неожиданно загангать, можно до базы доехать (да, там именно такой ренж), c глейпниром (идеальная шмотка на этом чаре) и талантами на первый скил на 10 и 20 лвле ты им шотаешь почти любую пачку нейтралов, не говоря уж о лейновых крипах, в драке кидаешь аое фир и куча дмч почти на весь экран, cкан позволяет снять енеми вард на миду без затрат и получить халявное преимущество по экспе и деньгами, кинжалом с мида можно себе почти любой кемп стакнуть и потом зафармить за 2-3 юза первого скила, скилы кдшится супер мало и получается такой активный мидачок который при четком спел юзедже вполне себе актуален на всех стадиях игры, ну по крайней мере на своих 5к я могу его нормально реализовывать и стабильно закрывать гамзы в соло с кда 40+, если тимка афк не встает видя такого мидера)
Тут есть огромная проблема - про урон и контроль я соглашусь, а вот про аспекты... Они достаются при смерти или участии в убийствах, поэтому на раннем этапе, если ты стоишь мид, то ты ни вард снять, ни доехать до базы или сайда не можешь. При этом контролировать врагов аспекты не помогают почти, урон тоже не наносят, но и выживаемости почти не дают. В то время как первый аспект гораздо полезнее для не самого живучего героя)
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости