Реклама 18+
Dota2CS 2
Коэффициенты предоставлены
ESL One Birmingham 2024. 14:00. Идёт
Talon
00
BetBoom Team
LIVE
Реклама 18+
ESL One Birmingham 2024. 14:00. Идёт
Falcons
00
G2.IG
LIVE
ESL One Birmingham 2024. 16:30. Не начался
BetBoom Team
Shopify Rebellion
Реклама 18+
ESL One Birmingham 2024. 16:30. Не начался
Team Liquid
Falcons
Реклама 18+
ESL One Birmingham 2024. 16:30. Не начался
Talon
G2.IG
Реклама 18+
ESL One Birmingham 2024. 19:15. Не начался
Xtreme Gaming
Team Spirit
ESL One Birmingham 2024. 19:15. Не начался
OG
Gladiators
Реклама 18+
ESL One Birmingham 2024. 21:45. Не начался
Tundra
Team Spirit
Реклама 18+
ESL One Birmingham 2024. 21:45. Не начался
Xtreme Gaming
Gladiators
Реклама 18+
ESL Pro League 19. 14:30. Не начался
Fnatic
Virtus.pro
ESL Pro League 19. 14:30. Не начался
SAW
3dmax
ESL Pro League 19. 17:30. Не начался
Sharks
Team Vitality
ESL Pro League 19. 17:30. Не начался
Astralis
Eternal Fire
ESL Pro League 19. 20:30. Не начался
M80
BetBoom Team
ESL Pro League 19. 20:30. Не начался
Imperial Esports
Faze Clan

Правда ли пинг имеет столь большое влияние на игру в CS:GO?

Любой игрок в Counter-Strike встречался с проблемой высокого пинга. Игроки могут отслеживать свой пинг в лвеом углу от своего имени, если нажмут TAB, или если прописана консольная команда net_graph 1, которая позволяет отслеживать такие важные параметры как ping, fps, var, loss и другие. Но как понять, какой пинг приемлем для игры, а какой уже слишком большой, и имеет ли вообще пинг влияние на игру в целом?

Связь пинга с человеческой реакцией

Итак, чтобы более наглядно и понятно объяснить, как человек чувствует пинг, стоит вспомнить, что 1 секунда = 1000 миллисекунд. Пинг как раз таки измеряет задержку в миллисекундах, поэтому, когда у вас пинг 100, это значит, что задержка равняется 0.1 секунде. Это может показаться незначительным, но только не во время игры. Human benchamark - самый популярный онлайн ресурс для проверки человеческой реакции на так называемые видео-стимулы. Данный сайт утверждает, что средним результатом для всех, кто принимал участие в тесте на сайте за всё время, средним результатом является 215 миллисекунд, что равно 0.215 секундам (то есть человеку требуется в среднем 215 миллисекунд на то, чтобы среагировать на видео-стимул и нажать кнопку).

Пинг искусственно увеличивает время реакции – и для киберспортсменов это особенно острая проблема. Они реагируют быстреее обычных людей примерно на 25-30% (согласно Journal of Public Health Medicine) – например, Симпл выбил на тесте Human benchamar результат в 167 мс. А значит, в процентном отношении разница в пинге влияет на них сильнее. Грубо говоря, при пинге 10мс и реакции 100мс, игрок потеряет 10% эффективности. Если реакция 200мс, то 5%, а значит влияние на про-игроков выше, чем на рядовых пользователей.

H0bbit, как и многие другие игроки, тоже комментировал проблемы с пингом, а также делился своим мнением, какой пинг комфортнее для игры:

«Попробуйте зайти на Aim_Botz и пострелять с пингом 50, а потом с пингом 5. При более низком пинге просто становится приятнее стрелять и передвигаться. Игра становится как будто быстрее и реалистичнее. Все профессиональные игроки могут подстроиться под любой пинг, но на это уходит 2-3 часа.»

Лучший игрок 2018 года по версии HLTV, S1mple, тоже не обходил тему пинга стороной:

«Я могу спокойно играть при пинге 50, а вот при пинге 60 я бы уже задумался...»

Как пинг влияет на исходы матчей в онлайне

В мае 2020 года Natus Vincere встречались с pro100. Команды не могли играть на московском сервере, поэтому первая карта прошла на немецком сервере. После игры dimasick, игрок pro100, на своей странице в VK начал жаловаться на пинг, так как по его словам у игроков NAVI пинг был 30-35, а у него и его команды около 90. При этом, по словам игрока pro100, игроки NAVI отказались играть вторую карту на российском сервере, так как у S1imple пинг был 55. Эта ситуация является прямым доказательством того, что пинг сильно влияет на игру, ведь даже профессиональные игроки, которые могут и умеют подстраиваться, не готовы играть при таком пинге, так как понимают, что если пинг различается, то преимущество у тех, у кого он ниже. Именно поэтому H0bbit в своем интервью когда-то сказал, что хочет играть только LAN турниры, ведь именно там «игроки находятся в одинаковых условиях, а потому их поражениям оправданий по типу пинга уже нет».

Видеоролик ниже наглядно демонстрирует, как вы видите игру при пинге 65-70, и что происходит на самом деле (в повторе). Из этого видео можно четко понять, что действия игрока идут с задержкой. Во первого убийства игрок в live выпускает 5 пуль, а на повторе видно (автор выделяет данный момент), что выпущено было 2-3 пули. Во время второго убийства спрей игрока должен был идти ровно в модельку, но он не залетал, в то время как на повторе видно, что игрок стрелял в место, откуда моделька уже ушла. При низком пинге, обычно, подобные задержки не происходят.

Ещё одним примером является громкий для киберспорта случай, произошедший в начале марта 2020 года. Aequus Club снялись с финала отбора на майнор ближнего Востока из-за проблем с пингом. Команда играла против Camel Riders и снялась с чемпионата на последней карты, ссылаясь на очень высокий пинг. Ширан «Shushan» Шушан после игры все объяснил коротко и ясно:

«Мы решили сдаться на последней карте квалификации, потому что нас заставляли играть с пингом 200. ESL решила, что пинг 195 – это нормально в решающем матче.»

Можно ли побеждать с пингом выше 100?

Как уже говорил в интервью H0bbit, к высокому пингу можно приспособиться, а значит с ним можно и побеждать. Хотя, если к пингу 100 может и можно приспособиться, то к пингу 200 точно нет, так как S1mple убьет вас раньше, чем вы его увидите, так как его реакция составляет 167мс (если пинг меньше 30). Например, игрок Gambit Рустем «mou» Телепов в своем интервью говорит, что пинг 80 является «играбельным». При этом mou произнес очень важную фразу:

«Для нас основным условием для роста является хороший пинг. Мы ценим эту возможность, чтобы становиться лучше, надо просто работать. В России и Украине всегда было все хорошо с пингом, из-за этого вам, может, лень использовать это преимущество. Если мы едем на буткемп, мы запираемся дома и живем игрой, без развлечений и без выходных.»

Плохой пинг стимулирует команды выкладываться на максимум на LAN турнирах, а также выходить из зоны комфорта и чаще посещать подобные турниры. С другой стороны, в киберспорте есть случаи, когда профессиональные команды с пингом 100-200 спокойно разбирали команды с хорошим пингом. В групповом этапе турнира по Dota 2, WePlay! Pushka League, OG играли против Nigma и победили со счетом 2-0, при том, что у одного игрока OG пинг был 120, а у другого 200. С другой стороны, данный случай – исключение, подтверждающее правило, нежели пример того, что с пингом 100+ играть возможно.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Georgy Gordiy
+9
2 комментария
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Слишком поверхностная статья. На Хабре несколько лет назад была крутая серия статей про техническое устройство борьбы с лагами. Грубо говоря, сервер должен помнить, кто когда был 100мс назад, и проверять - попадал ли ты в противника, если применить к твоим данными задержку, отмотать тебя и соперника на 100мс назад, и проверить углы - действительно ли ты попадал в соперника , или нет. И тут включается куча допущений - чем больше пинг, тем больше может быть разбег "где был ты и где был соперник", и тем больше пикселей сервер тебе прощает. Ты можешь вообще он стрелять в голову, но сервер тебе это засчитает.
Другими словами: если тебя не убили за пару секунд, а ты пострелял хотя бы возле головы, то тебе засчитают, и ты скорее всего убьешь.
Всё это объясняет то, что команды, привыкшие к онлайн турнирам играют хуже, тк им все такие попадания засчитываются, и они привыкают. На ланах требования к стрельбе многократно повышаются, отсюда такие результаты.
0
0
0
Ответ Timur Bayan
Слишком поверхностная статья. На Хабре несколько лет назад была крутая серия статей про техническое устройство борьбы с лагами. Грубо говоря, сервер должен помнить, кто когда был 100мс назад, и проверять - попадал ли ты в противника, если применить к твоим данными задержку, отмотать тебя и соперника на 100мс назад, и проверить углы - действительно ли ты попадал в соперника , или нет. И тут включается куча допущений - чем больше пинг, тем больше может быть разбег "где был ты и где был соперник", и тем больше пикселей сервер тебе прощает. Ты можешь вообще он стрелять в голову, но сервер тебе это засчитает. Другими словами: если тебя не убили за пару секунд, а ты пострелял хотя бы возле головы, то тебе засчитают, и ты скорее всего убьешь. Всё это объясняет то, что команды, привыкшие к онлайн турнирам играют хуже, тк им все такие попадания засчитываются, и они привыкают. На ланах требования к стрельбе многократно повышаются, отсюда такие результаты.
Бред
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости