Реклама 18+
CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены
PGL Major Copenhagen 2024 . 19:00. Не начался
Team Vitality
Cloud9
PGL Major Copenhagen 2024 . 22:00. Не начался
FaZe Clan
Team Spirit
PGL Wallachia Season 1. 05:02. Завершен
G2.IG
21
LGD
PGL Wallachia Season 1. 09:17. Идёт
G2.IG
10
Azure Ray
LIVE
Реклама 18+
PGL Wallachia Season 1. 10:01. Идёт
Virtus.pro
10
Yellow Submarine
LIVE
Реклама 18+
PGL Wallachia Season 1. 12:00. Не начался
Mouz
OG
Реклама 18+
PGL Wallachia Season 1. 13:00. Не начался
L1ga Team
TBA
PGL Wallachia Season 1. 18:00. Не начался
Midas Club
Boom
Реклама 18+

Эти шмотки (проиграют) тебе игру, или статистика предметов

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Приближаются новогодние праздники, а на новый год обычно принято дарить всякие предметы. А чтобы выбрать лучший предмет в подарок, надо иметь статистику предметов.

Только вот незадача: публичная статистика предметов есть только на Dotabuff и Stratz. Причём Dotabuff считает только предметы в инвентаре в конце игры, а Stratz не даёт сводную статистику в виде нормальной сводки, только в виде очень неудобных ползунков.

Так что стало понятно: хочешь что-то сделать — сделай это сам. Поэтому я сделал статистику предметов для героев.

Весь текст ниже написан на основе статистики за последние 40 дней патча 7.27d (вернее, текст начал писаться за неделю до его окончания), но основная информация должна остаться актуальной и после выхода обновления.

Подробнее обо всех новых фичах можно прочитать в декабрьском патчноуте. А вот тут можно посмотреть статистику предметов за последнюю неделю.

Видео версия

Техническая часть

Для того, чтобы сгенерировать статистику предметов для всех новых матчей я чуть более месяца назад начал записывать информацию о каждом событии покупки предметов.

Такие данные лучше подходят, чтобы собирать какую-то статистику. На Dotabuff, к примеру, статистика предметов считается по инвентарю и из-за этого данные сильнее искажаются, потому как многие основные предметы редко доживают до поздней игры.

При этом из статистики я убираю три вида предметов: 

  • расходники (саппорт предметы тоже уходят сюда)
  • предметы-части (те, что не покупаются сами по себе, а выступают исключительно в качестве составного элемента чего-то ещё) 
  • предметы ранней игры (купленные после 12 минуты)

Ну и также отсекаются последние две минуты покупок, чтобы всякие мемные предметы, купленные при выигранной игре, не мешались в данные, потому что они по факту не несут никакой полезной информации.

Стартовые закупы я по той же причине не собираю (пока что). А ещё не учитываются нейтральные предметы, потому что технически они не покупаются.

А что за статистика-то вообще имеется?

В распоряжении есть много чего интересного, но самое главное — данные по предметам и прогрессия сборки.

Первое — винрейты предметов (и героев с этими предметами), а также средние тайминги, ранние и поздние тайминги, частота покупки и как меняется винрейт со временем.

Эти данные есть в виде табличек, но также есть в виде прикольных ящиков с усами.

Это такой график, который показывает разброс значений — в данном случае таймингов — так что наглядно видно, какой тайминг ранний, какой — поздний (на шкале с координатами), а какие предметы покупаются в среднем раньше других. И до кучи — как винрейт меняется во времени (эта светлая линия внутри).

Особенно интересно получается с винрейтами. Помимо среднего процента побед предмета также есть:

  • прирост в сравнении с играми, когда предмет не покупался
  • прирост при раннем тайминге
  • прирост при позднем тайминге
  • градиент

Градиент — это как винрейт меняется с каждой минутой задержки при покупке. Если этот показатель сильно уходит в минус, значит предмет и время его покупки очень важны для героя.

Какие шмотки проиграют игру?

А какие шмотки вообще всегда понижают шансы на победу, если сравнить с играми, когда их не брали?

Сильнее всего шансы на победу понижают Diffusal Blade, Divine Rapier, Blade Mail, Maelstrom и Armlet. Большинство из этих предметов, впрочем, имеют более высокие показатели при ранней покупке.

Также в топе худших находятся Hand of Midas, Rod of Atos и Bottle, причём последний даже при раннем тайминге не выходит в положительный винрейт.

Если же отфильтровать предметы с слишком маленьким количеством матчей, ситуация становится любопытнее.

В топе лучших оказываются Satanic, Assault Cuirass, Butterfly, Abyssal Blade и Shiva's Guard. Также недалеко находятся Eye of Skadi (+10%), Scythe of Vyse (+9.68%), Daedalus (+9.21%) и Solar Crest (+9.02%).

Среди худших же оказываются Maelstrom, Blade Mail, Hand of Midas, Mask of Madness. Также рядом оказываются все виды ботинок и урна.

Предмет, который сильнее всего понижает шансы победить при покупке, если верить данным, собранным за последний месяц патча — рапира. Причём рапиру чаще всего покупают в поздней игре, чтобы «укрепить победу» или как «последний шанс».

Стоит обратить внимание и на предметы для конкретных героев. Отдельно отмечу статистику Hand of Midas на Ogre Magi: в статистике за патч это вообще один из худших предметов, которые можно купить, если смотреть влияние на победы среди всех пар герой-предмет. В среднем эта покупка занижает шансы на победу на 7.64%, а ранняя покупка Hand of Midas и вовсе снижает шансы на 9.1%.

Также среди худших выборов предметов для героев есть Maelstrom на Weaver (-20.8%), Ghost Scepter на Leshrac (-9.4%), Diffusal Blade на Slark (-8.4%)… Что любопытно, тут же можно увидеть Phase Boots на Spectre (-6.6%) и Orchid Malevolance на Clinkz (-6.6%).

Если же смотреть на предметы, которые сильнее всего повышают шансы на победу, можно часто заметить Aeon Disk на разных саппортах, Assault Cuirass на оффлейнерах, Shiva's Guard и Octarine Core на кастерах, а также Satanic, Butterfly и Eye of Skadi на керри.

Средние предметы и их влияние на винрейт

Я разделяю предметы на три больших группы:

  • ранние предметы (куплены рано, дешёвые)
  • средние предметы (средняя игра, около 1000-2500 золота)
  • крупные предметы (дорогие предметы, «большие» слоты)

Среди средних предметов в целом не редкость увидеть, что у предмета плохой «родной» винрейт, но при этом имеется значительный прирост при раннем времени покупки.

Это может говорить о том, что эти предметы лучше либо взять рано, либо не брать вовсе. С другой стороны, это может быть и, наоборот, признаком того, что если их взяли поздно, то в игре что-то пошло не так.

Исключения — популярные среди саппортов предметы. Их винрейты в целом держатся около 50% и не сильно зависят от таймингов.

Также выделяются предметы, у которых есть сильные апгрейды: Vanguard (Abyssal Blade), Mekansm (Guardian Greaves), Medallion of Courage (Solar Crest), Sange (Heaven's Halberd), Crystalys (Daedalus), Shadow Blade (Silver Edge). На их показатели влияет факт последующей покупки этих самых улучшений.

Но интереснее всего — исключения из этих правил. Предметы, которые находятся в средней ценовой категории, не имеют улучшений, но при этом имеют высокие проценты побед — Holy Locket (66.12%) и Vladmir's Offering (61.85%).

И прежде, чем говорить, почему Holy Locket вообще тут оказался, нужно поговорить о таймингах.

Тайминги и анти тайминги

Тайминги — очень любопытная штука. Время покупки предмета часто влияет на исход игры, либо, наоборот, может отражать игровую ситуацию (именно это и отражается на средних предметах).

Но сами по себе «средние тайминги» не значат ничего, поэтому нужно собирать несколько показателей, чтобы из них собрать общее представление о распределении времени покупки.

Самые главные — первый квантиль, третий квантиль и медиана. Грубо говоря, это ранний тайминг, поздний тайминг и «стандартный» тайминги соответственно. Также есть минимальное и максимальное значения, дающие понять, насколько далеко расходятся границы. Это всё уже было указано выше, когда речь заходила о «ящике с усами».

Отсюда считаются и винрейты: ранний винрейт — от раннего тайминга и раньше, поздний винрейт — от позднего тайминга и позже.

По этим данным можно делать выводы о том, когда предмет покупают, кто его покупает и какое он влияние имеет на игру.

К примеру, Holy Locket имеет разброс таймингов 23-34 минуты, со средним временем покупки на 28 минуте. Учитывая, что средняя игра длится около 35 минут, а у предмета очень высокий винрейт сам по себе, можно было бы подумать, что его покупают в выигрышных играх лишь ради мемов, но... и ранний, и поздний винрейты находятся в минусе. Это уже говорит о том, что это не самый верный вывод. Если же осмотреть статистику разных героев с локетом, становится понятно, в чём дело.

В топе находятся герои с сильным лечением — Io (14% частота покупки, 67.49% -0.15%/min побед), Phoenix (1.69% частота покупки, 61.54% + 2.32%/min побед), Undying (7.22% частота покупки, 60.23% +0.73%/min побед) и Omniknight (4.59% частота покупки, 67.74% +0.12%/min побед). 

Единственный герой, для которого Holy Locket становится сильнее с поздним таймингом — Phoenix. Для него это, впрочем, не основной предмет, а прирост может быть связан с процентным лечением.

Обратный же пример предметов, которые собирают «на укрепление» или «для мемов» — Kaya & Yasha, (+3.7%..-1.8%), Sange & Kaya (1.9%..-7.9%) и Dagon 5 (+5.8%..-8%). И ещё у этих предметов также очень малое количество покупок, что сказывается при рассчёте рангов.

Полезнее всего при понимании таймингов оказывается градиент винрейта. Глядя на этот показатель можно понять, для какого предмета очень важно время покупки, а для какого — нет: если показатель сильно уходит в минус, значит винрейт сильно падает с течением времени.

Если посмотреть на предметы с самым большим отрицательным градиентом среди всех героев, уже можно заметить ряд любопытных предметов: Battle Fury, Manta Style, Bottle, Wraith Band, Abyssal Blade и Mask of Madness.

Если же смотреть самые важные тайминги для героев, сильно выделяются Diffusal Blade Drum of Endurance и Necronomicon для Lycan, Diffusal Blade для Naga Siren, Manta Style для Anti-Mage и Terrorblade, Radiance для Spectre, Hand of Midas для Arc Warden, Armlet для Huskar, Eul's Scepter для Death Prophet и Battle Fury для Anti-Mage, Troll Warlord и Phantom Assassin.

Если же градиент находится в районе нуля, либо и вовсе уходит в плюс, то время покупки предмета не так важно. Наглядным примером подобных анти таймингов может служить Blink Dagger для Lion: процент побед предмета составляет 52.97%, а градиент — 1.24% в минуту.

Дерево прогрессии

Ну и на сладкое хочу рассказать о ещё одной крутой штуке, которую я сделал.

Мне хотелось сделать что-то в плане статистики по парам предметов. Но пары в целом — довольно скучно и не очень полезно. Поэтому я решил брать порядок покупки предметов и собирать информацию о тех парах, в которых предметы были куплены друг после друга.

И из этого уже можно рисовать красивое дерево прогрессии сборки. На этом дереве каждый предмет является узлом, а каждая пара отражается стрелками между узлами. Направление стрелки указывает порядок покупки, её жирность — частоту, а цвет — винрейт.

Расположение предметов по вертикали — это средний тайминг покупки предмета, разделённый на промежутки по 6 минут.

Ну и, да, на сайте всё это есть в интерактивном виде, там можно потыкать руками, при нажатии на предметы подсвечиваются связи, можно двигать и видеть подробную статистику при наведении курсора.

Уже глядя на это дерево можно увидеть, что собирают на героя и в каком порядке.

Есть ряд героев, для которых сборка очевидна — вроде Anti-Mage или Spectre. Тут прямо бросается в глаза основная линия с основной сборкой. Для Anti-Mage это, например, Ring of Health, Power Treads, Battle Fury, Manta, Abyssal Blade, Eye of Skadi. Для Spectre — Magic Wand, Blade Mail, Power Treads, Manta Style (и возможно Radiance или Diffusal Blade до или после), Eye of Skadi и Abyssal Blade.

Есть и чуть более вариативные герои, но всё ещё с ярко выраженным билдом, вроде Pugna. Основные предметы всё ещё легко заметны: Null Talisman (даже несколько), Arcane Boots, Aether Lens. Но дальше начинаются расхождения: тут и Rod of Atos, и Eul's Scepter, и Glimmer Cape, и Blink Dagger, и Dagon.

Интереснее всего выглядят герои, у которых несколько стилей игры — например Lina или Vengeful Spirit. Да, всё ещё очень заметен основной плейстайл, но чуть менее жирной линией на фоне можно увидеть и другие полноценные сборки — например сборки на «саппорта» и на «керри».

Но вот как думаете, у какого героя больше всего вариантов прогрессии? Как ни странно, таким героем оказался Viper. У него самый вариативный билд как в плане количества предметов, так и в плане количества связей.

В целом подобное отображение информации в виде дерева не даёт какой-то информации, которой нет в таблицах, но очень сильно упрощает понимание этих данных. И, пожалуй, будет очень полезным инструментом во время игр, когда нужно быстро разобраться, что же собирать на героя.

Заключение

Ну и на этом всё! Это был мой небольшой подарок для вас под конец года. Само собой, следующим материалом по теме должен стать и разбор статистики предметов уже в новом патче. Но это уже будет в новом году, когда все немного привыкнут к патчу, а на носу будет новый соревновательный сезон.

Не забудьте подписаться на VK, Telegram или Twitter, чтобы следить за новыми материалами, обновлениями и интересными материалами.

С новым годом и удачных игр в 2021!

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Спектральный
+19
6 комментариев
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Ответ V1aN0v
Крутой пример работы с данными, графы сборок на героев одна из лучший визуализаций. Градиент винрейта предмета на время сборки тоже очень хорошая идея. Правда интерпретация самих винрейтов как мне кажется, требует больше игрового контекста (например сравнение нетворсов команд и так далее), иначе возможно смещение оценок (вообще оценка винрейта в игре с таким количеством переменных очень интересная задача). И интересно узнать, откуда парсились данные по сборке предметов?
Раньше - собирались реплеи и разбирались парсером Clarity (отсюда же и большая часть данных у меня на сайте была). Сейчас сами данные беру через API Stratz (а там в свою очередь берутся реплеи и разбираются парсером Clarity, так что суть не сильно поменялась).
+2
0
+2
Наконец спектральный на кибер спортс ру
+1
0
+1
Наконец спектральный на кибер спортс ру
Это даже не первый пост, если что 👀
+1
0
+1
Крутой пример работы с данными, графы сборок на героев одна из лучший визуализаций. Градиент винрейта предмета на время сборки тоже очень хорошая идея. Правда интерпретация самих винрейтов как мне кажется, требует больше игрового контекста (например сравнение нетворсов команд и так далее), иначе возможно смещение оценок (вообще оценка винрейта в игре с таким количеством переменных очень интересная задача). И интересно узнать, откуда парсились данные по сборке предметов?
0
0
0
Ответ Leamare
Это даже не первый пост, если что 👀
Знаю, но почему то первый пропустил
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости