Новые 5 важных вопросов о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата
Как забирать Рошана, можно ли нажать Купол в одного и что такое вывод крипов.
Дота настолько сложна, что даже после нескольких сотен часов в ней игроки все еще не знают ответов на простые вопросы. А ведь они могут возникать не только в игре, но и при просмотре матчей – региональных лиг, например. В прошлый раз мы рассказали, когда мидеру гангать, чем занимается саппорт-четверка и когда оффлейнеру брать быстрый Блинк. Сегодня – новый, четвертый набор простых вопросов.
Предыдущие 5 простых вопросов
1. Что брать керри: Power Treads или Phase Boots?
Выбор между Power Treads и Phase Boots стоит у многих персонажей, но особенно актуален он для керри. С давних пор игроки спорят, какие ботинки покупать на Урсу, Гирокоптера, Джаггернаута, МК, Тролля и даже Фантомку.
Сравним характеристики ботинок.
ПТ дает много характеристик для фарма. Скорость атаки (и общая, и с режима на ловкость) позволяет быстрее забирать крипов, а переключения на интеллект экономят много маны и позволяют реже таскать Кларити.
Поэтому ПТ больше подходит для тех, кто собирается долго фармить. Антимаг – лучший пример, но в целом это касается большинства сборок через БФ. В том числе это касается Тролля, Фантомки и Урсы через БФ, которым раньше преимущественно собирали Фейзы.
Вместе с этим скорость атаки для некоторых героев заметно важнее, чем урон с Фейзов. Это, например, Сларк, Войд и Антимаг (из-за маленького базового времени атаки АМ получает больше с каждой единицы скорости атаки).
Фейзы же дают урон, броню и активную способность, увеличивающую скорость передвижения и позволяющую проходить сквозь существ. Фейзы практически не увеличивают скорость фарма относительно ПТ: из важной прибавки – только урон, но всего на 8 (для ближнего боя) больше, чем у ПТ. Зато с Фейзами проще драться и убивать на раннем этапе: вы обгоняете оппонента, не стопитесь об крипов и у вас есть дополнительные 4 брони.
Поэтому Джаггернаут через Маелштром и Урса через Башер-Блинк собирают именно Фейзы – они рано вступают в игру и не хотят спотыкаться о случайных юнитов. То же касается, например, ВК: герой рано (относительно Войда, Антимага и Фантомки) вступает в игру, ему нужно бегать за оппонентами. Вместе с этим ВК, как и, например, Лайфстилер – силовики, поэтому ПТ либо не дает им броню и дополнительную скорость атаки от ловкости, либо не дает им урон от силы. Плюс ВК после переработки пассивки ни к чему бить быстрее.
Какой вывод? Если вы играете на керри ближнего боя, который может выбирать между Фейзами и ПТ, то есть не полностью зависит от скорости атаки и атрибутов (иллюзионисты), то в большинстве случаев логичны следующие рассуждения:
- Планирую долго фармить (особенно с Battle Fury) – Power Treads.
- Планирую вступить в игру рано, тяжело догнать оппонента – Phase Boots.
Что касается героев дальнего боя, то здесь выбор обычно не стоит: Фейзы дают ренжевикам слишком мало. Единственный керри-ренжевик, на которого иногда собирают Фейзы, это Гиро, которому нужно как можно раньше вступить в игру: основной урон на ранних стадиях дают скиллы (Rocket Barrage), и нужно лишь бежать за оппонентом и выживать. Такие Гиро иногда даже не собирают Маелштром, а идут в Барабаны и БКБ.
2. Какие варды пятерка обязательно должна поставить?
Стартовые обсервер варды практически всегда нужны в миде и сложной больше, чем в легкой. Поэтому пятерка редко забирает себе Обс в начале. Это касается и игр профессиональных команд.
Варды на первой минуте.
Если все же вард ушел на легкую линию, то он должен отслеживать передвижения четверки – попытки отвести крипов, напасть из деревьев или убить курьеров. С такой задачей справляются лейн-варды либо обсы в маленьком лесу.
А вот обязательно поставить вард пятерке нужно при наступлении первой ночи. В это время видно слишком мало, вражеский мидер получает шестой уровень и ультимейт и может прийти на ганг, особенно под активные руны на 6-й и 8-й минутах, да и четверка скорее придет после пятой минуты, чем до. Поэтому обзор на подходы к линии необходим – либо в маленьком лесу, либо на входе в большой (актуально только для стороны Света):
Обсервер варды команд на шестой минуте.
В качестве альтернативы можно ставить обсервер, который видит подходы и с реки, и от башни. Но его легко заметить случайным сентриком на горе. А если вражеские герои совершенно точно не придут к вам пешком из-за низкой мобильности, можно поставить лейн-обс.
Если керри или мидер соперника легко фармит эншентов, пятерке стоит задуматься и об обсе на вражеский треугольник. Кража стаков древних крипов даст огромный буст вашей команде, а подловить там оппонента – двойная выгода.
Дальнейший вардинг зависит от ваших героев и ситуации в игре. Если у вас пассивный драфт или вы проигрываете, обсерверами нужно защищать точки фарма коров. Лучше всего ставить варды на подходы к этим точкам – треугольнику, большому лесу. Важно задевать обзором несколько вариантов захода.
Альтернатива – обсерверы на линию. Во-первых, ваш кор при фарме лейн-крипов увидит подбегающего оппонента раньше. Во-вторых, с их помощью можно ловить наглых врагов – так делает, например, Liquid.
Как вардинг выигрывает игры в Доте? Два подхода: активный и реактивный
Если вы сильнее оппонента, то вардить нужно агрессивнее – ставить обсы глубоко в чужой лес, чтобы выгонять оппонентов с их территории. Можно ставить даже очевидные варды на гору. Главное – защитить такой обсервер; с преимуществом это сделать легко.
При этом ставить агрессивные варды пятерка без прикрытия не может – ее тут же сожрут. Делать это надо либо командой, либо ночью и в смоках.
Поставить вард может и игрок на кор-позиции, если саппорты заняты. Например, пятерка точно не должна приходить в мид на лейнинге, чтобы обновить упавший вард – она занята защитой керри, пулами или стаками. Поставить обс на вход в свою точку фарма керри тоже может самостоятельно, ведь ему для этого не надо далеко идти.
3. Как правильно забирать Рошана?
Можно атаковать Рошана, если:
- Команда или ключевые герои противника мертвы, и вы успеете убить Рошана до их возрождения;
- Соперники отдали ключевые кнопки (Хроно, Ревейдж, БХ, Хаунт, Хукшот) и не могут драться;
- Два-три героя соперника показались на линиях или вардах далеко от Рошана, а ваш драфт быстро его убивает (например, есть Тролль или Урса).
В других случаях забирать Рошана крайне опасно.
Также к Рошану важно подготовиться: расставить варды на подходы врага и занять позицию. С первым все понятно: основные два-три подхода к Рошпиту необходимо видеть. Второе – сложнее. Героям, которые слабо бьют и не танчат Рошана (преимущественно это саппорты) нельзя находиться внутри логова. Они должны встать в позицию рядом с Рошаном, чтобы давать обзор.
Варды не видят идущих к Рошану оппонентов, если те нажали Смок. Это еще одна причина держать позицию на саппорте: часто пятерка или четверка снимают Смок с врага и не дают внезапно инициировать в Рошпит.
Саппорты могут встать за деревья. У этого есть бонус – их не увидят соперники, когда подойдут близко и разревилят Смок. Обратный эффект такой же – саппорт и его команда не увидит оппонента. Поэтому вставать за деревья можно, если есть альтернативный вижн по точке, которую саппорт не видит из-за дерева.
Когда к Рошпиту подходит оппонент, оставаться в нем крайне опасно. В каждом драфте найдутся скиллы, которые похоронят всю вашу команду на таком узком пространстве либо хотя бы позволят украсть Аегис. Поэтому важно вовремя выйти и навязать драку.
4. Давать Блэкхол, Реведж, Купол в одного – плохо?
Ультимейты Энигмы, Тайда, Войда, Магнуса и подобные – кнопки с огромными кулдаунами, но высоким тимфайт-потенциалом. Поэтому игроки часто считают, что этими скиллами нужно попадать минимум по троим, а желательно – вообще по всем героям, иначе импакта не будет.
На деле это не совсем так. Есть две ситуации, когда нажимать эти кнопки в одного героя – хорошая идея.
Первый случай – на ранних этапах. Если вы опустили соперника на линии до низкого ХП и точно убьете его за продолжительный контроль, то нажать ультимейт – хорошая идея: вы обгоните оппонента по темпу и, вероятно, выиграете окончание лайнинга. На Войде с помощью Купола можно убивать одиночные цели и после лайнинга, если реализовать Хроно в тимфайте нельзя (например, в него мало урона). На Энигме БХ отдают для пик-оффа, пока не соберут БКБ, чтобы ультимейт не сбивали в драке.
Второй случай – в мид-гейме и лейте. Нажать такой ультимейт в ключевого героя соперника можно, если вы точно убьете его за контроль. Например, если противник играет в 4+1 с керри-Фантомкой, то прыгнуть в нее, применить Реведж и стереть за него – хорошая идея, потому что у соперника не будет урона и вы легко выиграете тимфайт впятером против четверых. Более того, в драке Фантомка нажимает БКБ, и Реведжом ее не удивишь.
Другая ситуация в середине игры. На вас организуется выход в Смоке. При этом вы знаете, что соперник не в полном составе, потому что их керри показался на крипах в другой части карты. Смок развеивается, и на вас вываливается несколько героев. В такой ситуации можно нажать Реведж или Купол и быстро оценить, сколько героев противника задеты ультимейтом, сколько их всего, сколько союзников рядом. Если в результате расчетов вы слабее, можно отступить: нажать такую кнопку на отступление тоже не ошибка, если это сильно портит планы врага. Если в этой ситуации вы сильнее, то можно провести контратаку.
И таких нюансов, на самом деле, очень много. Главное понять: большая кнопка в одного врага – это вовсе не руин.
5. Как и зачем выводить крипов?
Если ваш оффлейн гораздо слабее вражеской пары героев в легкой (например, Шейкер и Тимбер против Бейна и МК), четверке стоит вывести первую пачку. Для этого саппорт заходит за башню на 0:40, забирает оттуда пачку крипов и ведет под свою тир-1, заблочив при этом один (или даже оба) лесных кемпа. В итоге линия встанет близко к вашей башне.
Играя за Тьму, единственное преимущество от такой махинации – линия встает к вашей башне. Выводя крипов в сложной за Свет, можно свести их с союзной пачкой за тир-1: в таком случае и керри, и саппорт соперника лишатся золота и опыта за вашу пачку, а тройка (или четверка, иногда ей оставляют зафармить эту пачку) получит быстрый второй уровень. Но на такой отвод важно успеть, иначе линия заруинится.
Как противостоять выводу крипов? Во-первых, свою пачку можно сагрить на большой кемп, если ударить нейтралов рядом с лейн-крипами. Это сработает как обычный отвод.
Во-вторых, если четверка сведет крипов за вышкой, керри также должен увести вражескую пачку за свою тир-1, чтобы создать равенство.
Если четверка сводит крипов перед вышкой, нужно как можно быстрее убить вражескую пачку и бежать к вражеской башне, чтобы не потерять опыт.
***
Какие еще вопросы по Dota 2 у вас есть? Пишите в комментариях, на самые насущные мы обязательно ответим.