Новые 5 важных вопросов о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата

Как забирать Рошана, можно ли нажать Купол в одного и что такое вывод крипов.

Дота настолько сложна, что даже после нескольких сотен часов в ней игроки все еще не знают ответов на простые вопросы. А ведь они могут возникать не только в игре, но и при просмотре матчей – региональных лиг, например. В прошлый раз мы рассказали, когда мидеру гангать, чем занимается саппорт-четверка и когда оффлейнеру брать быстрый Блинк. Сегодня – новый, четвертый набор простых вопросов.

Предыдущие 5 простых вопросов

1. Что брать керри: Power Treads или Phase Boots?

Выбор между Power Treads и Phase Boots стоит у многих персонажей, но особенно актуален он для керри. С давних пор игроки спорят, какие ботинки покупать на Урсу, Гирокоптера, Джаггернаута, МК, Тролля и даже Фантомку.

Сравним характеристики ботинок.

ПТ дает много характеристик для фарма. Скорость атаки (и общая, и с режима на ловкость) позволяет быстрее забирать крипов, а переключения на интеллект экономят много маны и позволяют реже таскать Кларити.

Поэтому ПТ больше подходит для тех, кто собирается долго фармить. Антимаг – лучший пример, но в целом это касается большинства сборок через БФ. В том числе это касается Тролля, Фантомки и Урсы через БФ, которым раньше преимущественно собирали Фейзы.

Вместе с этим скорость атаки для некоторых героев заметно важнее, чем урон с Фейзов. Это, например, Сларк, Войд и Антимаг (из-за маленького базового времени атаки АМ получает больше с каждой единицы скорости атаки).

Фейзы же дают урон, броню и активную способность, увеличивающую скорость передвижения и позволяющую проходить сквозь существ. Фейзы практически не увеличивают скорость фарма относительно ПТ: из важной прибавки – только урон, но всего на 8 (для ближнего боя) больше, чем у ПТ. Зато с Фейзами проще драться и убивать на раннем этапе: вы обгоняете оппонента, не стопитесь об крипов и у вас есть дополнительные 4 брони.

Поэтому Джаггернаут через Маелштром и Урса через Башер-Блинк собирают именно Фейзы – они рано вступают в игру и не хотят спотыкаться о случайных юнитов. То же касается, например, ВК: герой рано (относительно Войда, Антимага и Фантомки) вступает в игру, ему нужно бегать за оппонентами. Вместе с этим ВК, как и, например, Лайфстилер – силовики, поэтому ПТ либо не дает им броню и дополнительную скорость атаки от ловкости, либо не дает им урон от силы. Плюс ВК после переработки пассивки ни к чему бить быстрее.

Какой вывод? Если вы играете на керри ближнего боя, который может выбирать между Фейзами и ПТ, то есть не полностью зависит от скорости атаки и атрибутов (иллюзионисты), то в большинстве случаев логичны следующие рассуждения:

  • Планирую долго фармить (особенно с Battle Fury) – Power Treads.
  • Планирую вступить в игру рано, тяжело догнать оппонента – Phase Boots.

Что касается героев дальнего боя, то здесь выбор обычно не стоит: Фейзы дают ренжевикам слишком мало. Единственный керри-ренжевик, на которого иногда собирают Фейзы, это Гиро, которому нужно как можно раньше вступить в игру: основной урон на ранних стадиях дают скиллы (Rocket Barrage), и нужно лишь бежать за оппонентом и выживать. Такие Гиро иногда даже не собирают Маелштром, а идут в Барабаны и БКБ.

2. Какие варды пятерка обязательно должна поставить?

Стартовые обсервер варды практически всегда нужны в миде и сложной больше, чем в легкой. Поэтому пятерка редко забирает себе Обс в начале. Это касается и игр профессиональных команд.

 

Варды на первой минуте.

Если все же вард ушел на легкую линию, то он должен отслеживать передвижения четверки – попытки отвести крипов, напасть из деревьев или убить курьеров. С такой задачей справляются лейн-варды либо обсы в маленьком лесу.

А вот обязательно поставить вард пятерке нужно при наступлении первой ночи. В это время видно слишком мало, вражеский мидер получает шестой уровень и ультимейт и может прийти на ганг, особенно под активные руны на 6-й и 8-й минутах, да и четверка скорее придет после пятой минуты, чем до. Поэтому обзор на подходы к линии необходим – либо в маленьком лесу, либо на входе в большой (актуально только для стороны Света):

Обсервер варды команд на шестой минуте.

В качестве альтернативы можно ставить обсервер, который видит подходы и с реки, и от башни. Но его легко заметить случайным сентриком на горе. А если вражеские герои совершенно точно не придут к вам пешком из-за низкой мобильности, можно поставить лейн-обс.

Если керри или мидер соперника легко фармит эншентов, пятерке стоит задуматься и об обсе на вражеский треугольник. Кража стаков древних крипов даст огромный буст вашей команде, а подловить там оппонента – двойная выгода.

Дальнейший вардинг зависит от ваших героев и ситуации в игре. Если у вас пассивный драфт или вы проигрываете, обсерверами нужно защищать точки фарма коров. Лучше всего ставить варды на подходы к этим точкам – треугольнику, большому лесу. Важно задевать обзором несколько вариантов захода.

Альтернатива – обсерверы на линию. Во-первых, ваш кор при фарме лейн-крипов увидит подбегающего оппонента раньше. Во-вторых, с их помощью можно ловить наглых врагов – так делает, например, Liquid.

Как вардинг выигрывает игры в Доте? Два подхода: активный и реактивный

Если вы сильнее оппонента, то вардить нужно агрессивнее – ставить обсы глубоко в чужой лес, чтобы выгонять оппонентов с их территории. Можно ставить даже очевидные варды на гору. Главное – защитить такой обсервер; с преимуществом это сделать легко.

При этом ставить агрессивные варды пятерка без прикрытия не может – ее тут же сожрут. Делать это надо либо командой, либо ночью и в смоках.

Поставить вард может и игрок на кор-позиции, если саппорты заняты. Например, пятерка точно не должна приходить в мид на лейнинге, чтобы обновить упавший вард – она занята защитой керри, пулами или стаками. Поставить обс на вход в свою точку фарма керри тоже может самостоятельно, ведь ему для этого не надо далеко идти.

3. Как правильно забирать Рошана?

Можно атаковать Рошана, если:

  • Команда или ключевые герои противника мертвы, и вы успеете убить Рошана до их возрождения;
  • Соперники отдали ключевые кнопки (Хроно, Ревейдж, БХ, Хаунт, Хукшот) и не могут драться;
  • Два-три героя соперника показались на линиях или вардах далеко от Рошана, а ваш драфт быстро его убивает (например, есть Тролль или Урса).

В других случаях забирать Рошана крайне опасно.

Также к Рошану важно подготовиться: расставить варды на подходы врага и занять позицию. С первым все понятно: основные два-три подхода к Рошпиту необходимо видеть. Второе – сложнее. Героям, которые слабо бьют и не танчат Рошана (преимущественно это саппорты) нельзя находиться внутри логова. Они должны встать в позицию рядом с Рошаном, чтобы давать обзор.

Варды не видят идущих к Рошану оппонентов, если те нажали Смок. Это еще одна причина держать позицию на саппорте: часто пятерка или четверка снимают Смок с врага и не дают внезапно инициировать в Рошпит. 

Саппорты могут встать за деревья. У этого есть бонус – их не увидят соперники, когда подойдут близко и разревилят Смок. Обратный эффект такой же – саппорт и его команда не увидит оппонента. Поэтому вставать за деревья можно, если есть альтернативный вижн по точке, которую саппорт не видит из-за дерева. 

Когда к Рошпиту подходит оппонент, оставаться в нем крайне опасно. В каждом драфте найдутся скиллы, которые похоронят всю вашу команду на таком узком пространстве либо хотя бы позволят украсть Аегис. Поэтому важно вовремя выйти и навязать драку.

4. Давать Блэкхол, Реведж, Купол в одного – плохо?

Ультимейты Энигмы, Тайда, Войда, Магнуса и подобные – кнопки с огромными кулдаунами, но высоким тимфайт-потенциалом. Поэтому игроки часто считают, что этими скиллами нужно попадать минимум по троим, а желательно – вообще по всем героям, иначе импакта не будет.

На деле это не совсем так. Есть две ситуации, когда нажимать эти кнопки в одного героя – хорошая идея.

Первый случай – на ранних этапах. Если вы опустили соперника на линии до низкого ХП и точно убьете его за продолжительный контроль, то нажать ультимейт – хорошая идея: вы обгоните оппонента по темпу и, вероятно, выиграете окончание лайнинга. На Войде с помощью Купола можно убивать одиночные цели и после лайнинга, если реализовать Хроно в тимфайте нельзя (например, в него мало урона). На Энигме БХ отдают для пик-оффа, пока не соберут БКБ, чтобы ультимейт не сбивали в драке.

Второй случай – в мид-гейме и лейте. Нажать такой ультимейт в ключевого героя соперника можно, если вы точно убьете его за контроль. Например, если противник играет в 4+1 с керри-Фантомкой, то прыгнуть в нее, применить Реведж и стереть за него – хорошая идея, потому что у соперника не будет урона и вы легко выиграете тимфайт впятером против четверых. Более того, в драке Фантомка нажимает БКБ, и Реведжом ее не удивишь.

Другая ситуация в середине игры. На вас организуется выход в Смоке. При этом вы знаете, что соперник не в полном составе, потому что их керри показался на крипах в другой части карты. Смок развеивается, и на вас вываливается несколько героев. В такой ситуации можно нажать Реведж или Купол и быстро оценить, сколько героев противника задеты ультимейтом, сколько их всего, сколько союзников рядом. Если в результате расчетов вы слабее, можно отступить: нажать такую кнопку на отступление тоже не ошибка, если это сильно портит планы врага. Если в этой ситуации вы сильнее, то можно провести контратаку.

И таких нюансов, на самом деле, очень много. Главное понять: большая кнопка в одного врага – это вовсе не руин.

5. Как и зачем выводить крипов?

Если ваш оффлейн гораздо слабее вражеской пары героев в легкой (например, Шейкер и Тимбер против Бейна и МК), четверке стоит вывести первую пачку. Для этого саппорт заходит за башню на 0:40, забирает оттуда пачку крипов и ведет под свою тир-1, заблочив при этом один (или даже оба) лесных кемпа. В итоге линия встанет близко к вашей башне.

Играя за Тьму, единственное преимущество от такой махинации – линия встает к вашей башне. Выводя крипов в сложной за Свет, можно свести их с союзной пачкой за тир-1: в таком случае и керри, и саппорт соперника лишатся золота и опыта за вашу пачку, а тройка (или четверка, иногда ей оставляют зафармить эту пачку) получит быстрый второй уровень. Но на такой отвод важно успеть, иначе линия заруинится.

Как противостоять выводу крипов? Во-первых, свою пачку можно сагрить на большой кемп, если ударить нейтралов рядом с лейн-крипами. Это сработает как обычный отвод.

Во-вторых, если четверка сведет крипов за вышкой, керри также должен увести вражескую пачку за свою тир-1, чтобы создать равенство.

Если четверка сводит крипов перед вышкой, нужно как можно быстрее убить вражескую пачку и бежать к вражеской башне, чтобы не потерять опыт.

***

Какие еще вопросы по Dota 2 у вас есть? Пишите в комментариях, на самые насущные мы обязательно ответим.

Как распределяют фарм в Доте? Что значит 2-2-1 и pos 3,5?

Рейтинг игроков высшего дивизиона СНГ по итогам второй недели: все из NAVI – в топ-3, Solo и Zayac – последние

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Нестудия
+21
3 комментария
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Про отводы важная инфа, респект!
+3
-1
+2
водичка водичка буль буль буль...
0
0
0
водичка водичка буль буль буль...
2к профессионал нашелся
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости