От черно-белой «Змейки» до консольной графики: эволюция мобильных игр

Ностальгия!

Видеоигры часто называют самым быстро развивающимся видом искусства, ведь они напрямую зависят от технологий, доступных разработчикам. Подумать только: меньше 40 лет назад весь мир играл в простенькие двухмерные игры, а теперь даже небольшие команды зачастую создают фотореалистичные приключения.

Развитие мобильных игр – еще более головокружительное. 25 лет назад мы часами залипали в простенькие монохромные аркады, используя кнопки «2», «4», «6» и «8» вместо стрелок. Теперь для смартфонов и планшетов выпускают проекты, которые могут сравниться по глубине геймплея и технологичности с некоторыми консольными релизами. И даже культовые игры, которые не так давно с трудом тянули наши компьютеры, стали доступны в карманном формате!

Вспоминанием, какой невероятный путь прошли мобильные игры за последние 30 лет – разумеется, с примерами.

Первой мобильной игрой стал «Тетрис»

Далеко не все об этом знают, но первой игрой, доступной на мобильном телефоне, стал порт великой аркады «Тетрис» от советского разработчика Алексея Леонидовича Пажитнова.

Технологический прорыв обошел российских техногиков стороной, поскольку первый мобильный «Тетрис» был доступен только на датском сотовом телефоне Hagenuk MT-2000, поступившем в продажу в 1994 году.

Хотя это не совсем верно: технически говоря, еще раньше «Тетрис» появился на мобильном телефоне Siemens S1. Правда, на S1 «Тетрис» назывался Klotz, а еще на тот момент компания отказалась платить за использование запатентованной технологии мобильных игр, так что функцию скрыли за секретной комбинацией.

1997 год: та самая «Змейка»

Как ни странно, революционный Hagenuk MT-2000 в итоге провалился, так что концепт мобильных ушел в небытие на несколько лет. Только в 1997 году идея наконец совершила камбэк: всем известная финская компания выпустила телефон Nokia 6110 с предустановленной игрой Snake («Змейка»).

Правила аркады максимально просты: игрок управляет змейкой, которая проглатывает точки и становится все больше, пока не заполнит весь экран. Главное случайно не проглотить собственный хвост.

«Змейку» придумал разработчик Танели Арманто, вдохновлявшийся классическими аркадными хитами Blockade и Nibbler. Его игра оказалась даже успешнее предшественниц и стала «киллер-фичей», во многом обеспечившей успех телефонов Nokia. Сейчас Snake считается одной из самых популярных мобильных игр: она установлена более чем на 350 миллионах устройств по всему миру.

Кстати говоря, в 1998 году разработали вариант «Змейки», поддерживающий мультиплеер по инфракрасному порту – это считается первой мобильной игрой для двух человек.

С тех пор вышло множество вариаций и продолжений «Змейки». Можно сказать, что игра получила один из лучших сиквелов в истории – именно Snake II 2000 года запомнилась большинству мобильных геймеров начала нулевых. Ее главным отличием были появившиеся на уровнях препятствия – они сделали геймплей динамичнее и сложнее.

В 1999 году мобильные игры научились передавать по сети – не без проблем

Протокол беспроводных приложений (Wireless Application Protocol или просто WAP), появившийся в 1999 году, позволил сотовым телефонам получать небольшие объемы информации с помощью беспроводных сетей. Многие компании, включая известные любому геймеру Activision и Ubisoft, увидели в этом коммерческий потенциал для разработки мобильных игр на продажу.

Впрочем, у только что зародившегося рынка было слишком много подводных камней. Сложнее всего компаниям было договориться с операторами мобильных сетей о единой схеме монетизации таких игр, чтобы обе стороны получали прибыль. Ведь в то время не было ничего даже отдаленно похожего на магазины приложений вроде AppGallery, где можно свободно выбирать желаемые игры и загружать на свое устройство. Даже рассказать потенциальным покупателям о существовании своей игры было непростой задачей.

Да и в целом как сетевая инфраструктура, так и сами телефоны тех времен были плохо приспособлены для активного гейминга. Большинство WAP-игр были пошаговыми, поскольку скорость сети не подходила для трансляции насыщенного экшена. Возможности устанавливать игры тоже не было, поскольку память телефонов была рассчитана разве что на хранение SMS и контактов.

В результате многие компании-энтузиасты, взявшиеся за мобильные игры, вскоре обанкротились.

Java-революция

Ключевая глава в развитии мобильных игр началась на конференции разработчиков JavaOne 2001 года в Сан-Франциско. Там посетителям показали монохромную версию знаменитого ежа Соника (Sonic the Hedgehog), несущегося с огромной скоростью по экрану мобильного телефона. Таким образом разработчики продемонстрировали возможности технологии Java 2 Micro Edition (J2ME), способной запускать насыщенные игры на мобильном железе.

В 2002 году на рынке появились первые мобильные телефоны, поддерживающие Java, и революция началась. Помимо появления подходящих инструментов и железа для создания более замысловатых игр, издатели наконец договорились с операторами о более удобной модели распространения. Вместо того чтобы получать деньги со среднего дохода на пользователя, игры решили продавать за отдельную плату.

Первые же Java-игры отличались разнообразием и продвинутостью. Например, только в 2002 году для телефонов выпустили полноценный порт легендарной аркады Space Invaders, а также суперуспешный симулятор боулинга Jamdat Bowling.

Одним из ключевых разработчиков мобильных игр стала известная компания Gameloft. Вскоре после выпуска своей первой Java-игры, скролл-шутера Siberian Strike, издатель запустил Prince of Persia и первую версию теперь уже легендарной гоночной аркады Asphalt.

Стремительное развитие технологий и первые попытки потеснить консоли

После того как разработчики наладили разработку и распространение игр, на мобильном рынке началась гонка вооружений. Производители телефонов выпускали все более мощные устройства с большим объемом памяти, а в 2003 году наличие большого цветного дисплея стало почти обязательным для любого сколько-нибудь флагманского устройства.

Мобильные игры, разумеется, не отставали. В 2003 году рынок взорвала аркада Bejeweled, одна из первых представительниц жанра match-3: игроку нужно перемещать разноцветные драгоценности на экране так, чтобы собирать их в ряд и запускать комбо-цепочки. Ну а другие релизы становились все более технологичными и зрелищными: гонки вроде Asphalt Urban GT и The Fast and The Furious, как нам тогда казалось, вполне успешно имитировали трехмерную графику и передавали чувство скорости.

Тем не менее мобильные игры всегда развивались по двум параллельным путям. В то время как одни разработчики гнались за графикой и инновациями, другие выпускали не менее (а зачастую – даже более) успешные однокнопочные развлечения. Отличный пример – аркада 2005 года Tower Bloxx. Как и «Змейка», она отличалась предельно простой концепцией: нужно вовремя нажимать кнопку, чтобы приземлять секции дома-башни на предыдущие. Чем выше и кривее постройка, тем сильнее она раскачивается. И этого было достаточно, чтобы мы играли в Tower Bloxx часами напролет!

Игры стремительно становились двигателем прогресса для мобильных телефонов в целом. Компании выпускали все более впечатляющие устройства, демонстрируя их возможности с помощью игр, но в то же время расширяя функциональность и для других задач вроде просмотра медиа-файлов. Получалось симбиотическое развитие рынка.

Однако уже в 2003 году Nokia пошатнула привычный баланс. Компания выпустила знаменитый N-Gage – смартфон в необычном форм-факторе с клавиатурой по бокам от дисплея. На самом деле устройство было скорее портативной консолью со встроенной «звонилкой» – компания надеялась потеснить гиперуспешный Nintendo GameBoy. Получилось амбициозно, да и игры на новом формате впечатляли: чего только стоит полноценная мобильная Call of Duty.

Вот только N-Gage вышел уж слишком нишевым устройством. Во-первых, его было жутко неудобно использовать для звонков и SMS. Во-вторых, даже хардкорные геймеры жаловались на странное дизайнерское решение: для смены миниатюрного картриджа с игрой устройство буквально приходилось разбирать. В 2004 году в продажу поступила обновленная и улучшенная модель N-Gage QD, но и она не смогла спасти геймерский бренд компании.

Провал N-Gage наглядно показал, что хоть игры и стали ключевой особенностью мобильных телефонов, ради них нельзя жертвовать обычной функциональностью. Производителям потребовалось еще несколько лет, чтобы найти идеальный компромисс.

2007 год – появление настоящих смартфонов и современных игр

9 января 2007 года мобильные устройства, а вместе с ними и мобильный гейминг, изменились навсегда. В этот день Стив Джобс представил оригинальный Apple iPhone – продвинутый смартфон с гигантским сенсорным дисплеем и одной ключевой кнопкой управления вместо привычной клавиатуры.

iPhone стал мегахитом и вскоре изменил представление мира о том, каким должен быть смартфон. Более продвинутые версии функций, которые раньше встречались лишь у нишевых и дорогостоящих КПК, стали нормой. И разработчики игр получили небывалый простор для экспериментов.

Даже простые механики в новом формате увлекали гораздо сильнее. Так, в 2008-м главным хитом iPhone стала бесплатная ритм-игра Tap Tap Revenge. Игроку нужно просто нажимать пальцем по летящим нотам в нужный момент, наслаждаясь различными треками – оторваться было невозможно.

Дальше мобильные технологии развивались линейно, но семимильными шагами. В 2008-м на iPhone запустился первый по-настоящему популярный магазин приложений. В 2009 году смартфоны с большими сенсорными экранами окончательно превратились в общепринятый стандарт.

За несколько лет рынок мобильных игр увеличился в десятки раз. На смену многочисленным платформам компаний-производителей с уникальными, проприетарными решениями пришли два ключевых игрока: Android и iOS. Разработчики получили возможность создавать проекты под универсальную схему управления с помощью сенсорного экрана и распространять свои релизы без сложных и неудобных схем.

С тех пор мобильные игры заняли все мыслимые ниши, а перечислять вечные хиты современной эпохи можно часами. Для любителей казуальных игр существуют проекты вроде Gardescapes и Stickman Party. Поклонники мультиплеера могут залипать часами в мобильные версии популярных MMORPG, а также многочисленные королевские битвы вроде PUBG Mobile и Free Fire. Даже динамичные и насыщенные экшеном шутеры от первого лица давно научились адаптировать под сенсорное управление! Ну а хардкорщики всегда могут насладиться платными сюжетными приключениями и портами культовых хитов вроде Grand Theft Auto: San Andreas.

* * *

Оглядываясь назад, очевидно, что современный мобильный гейминг – просто коммерческое чудо. Актуальные игры для смартфонов и планшетов не только поражают разнообразием механик и продвинутой графикой, но зачастую еще и доступны бесплатно. А в магазине приложений AppGallery с 1 по 7 августа можно даже поучаствовать в акции и выиграть купоны на 75, 119 и 379 рублей в топовых играх: Free Fire, Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile и Standoff 2.

+18
6 комментариев
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
В 2008-2012 годах на Симбиан выходило больше игр. В нынешние дроcheel’ни играть совсем не хочется. Вот раньше игры были интереснее
+2
0
+2
Как же я залипал в Gravity Defied
+1
0
+1
Совершенно незаслуженно пропустили эпоху симбиана, который как раз был переходным звеном к андроидам и айосам с явы. Это где то 2009-2012 годы, когда симбиан был куда более распространен, чем ведро или яблоко и приложения нового поколения делались прежде всего под него из-за массовости
+1
0
+1
Обожал в детстве "Змейку" на Нокии 3310!
0
0
0
Как же я залипал в Gravity Defied
Да мы с друзьями половину уроков не замечали из-за неё! А когда все уровни прошли - стали упражнять и рекорды ставить. Ни в одну игру даже на ПК так не задро#$@чали! Даже эту статью открыл только из-за неё Ж))
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости