Алхимик в оффлейн – новый тренд европейской меты. Геймруин или имба?
Сколько игроков, столько и билдов.
Не так давно в первом дивизионе европейской DPC-лиги топовые команды начали играть через весьма нестандартную стратегию – оффлейн-Алхимика через быстрый Аганим для одного из кор-героев. Винрейт пока не самый большой (43%, 3 победы за 7 игр), но уже на третьей карте против OG Пуппей банил этого героя в первой стадии, а многие про-игроки на своих стримах называют оффлейн-Химика чуть ли не главной имбой патча.
Я же посмотрел на героя не только в официалках, но и в пабах, чтобы выяснить – рабочая ли это стратегия, какой билд нужен тройке-Алхимику и в каких драфтах он раскрывается в полную силу.
Слабая линия и фрифарм для керри
Алхимик на линии – крип-мечник с увеличенной моделькой, станом и небольшим периодическим уроном от Лужи. Он не способен постоянно оказывать давление на керри противника, как это могут многие метовые оффлейнеры вроде Бистмастера или Марса. И если противник возьмет хоть немного агрессивную даблу в легкую линию, то Алхимику с четверкой придется очень тяжело:
Оффлейн-Химик де-факто оставляет керри противника на фрифарме. В одних случаях это полностью компенсируется быстрым Аганимом для союзного МК или Гиро, а в других Алхимик дарит великолепный разгон Наге или Антимагу, которые выносят всю карту за счет этого.
Единственный инструмент для создания давления – Колба. На первом уровне у героя есть почти двухсекундный (1,75) стан, благодаря которому можно наказать противника за грубую позиционную ошибку. Именно наказать, а не самому создать фраг:
К концу стадии лейнинга получаем весьма необычную ситуацию – керри противника из маленького леса приходится выгонять не оффлейнеру, а самому керри команды. Алхимику просто нечем отзонить противника, ведь Лужа скорее поможет противнику быстрее зафармить нейтралов, чем прохарасит его.
При этом у героя есть сильная зависимость от таймингов – Аганим очень желательно нафармить уже к 15-й минуте, под третью волну катапульт и баунти-руны. До этого тайминга ваш оффлейнер будет просто бить треху, а единственная польза от него в тимфайте – стан на 1,75 секунды.
* * *
Ceb использует на герое раскачку 2-1-2 к пятому уровню. После получения 6-го уровня он уходит в лес, отдавая Луже приоритет в прокачке. В среднем он покупает первый Аганим к 14-й минуте.
Виха – фанат русской культуры. Слушает Мияги и много играет в Escape from Tarkov
Алхимик после быстрого Аганима – синоним бесполезности
Почти всегда герой покупает Аганим сразу после Ботинка с Урной (манареген для спама Лужи). И после передачи Скипетра керри или мидеру Химик опускается на самое дно таблицы нетворсов (тут отдал Троллю:
Прямой импакт Алхимика в игру полностью зависит от его нетворса, и после передачи Аганима он вновь откатывается до состоянии крипа-мечника с увеличенной моделькой и станом. Почти все время он просто есть и лишь иногда кидает стан в соло-цель (очень редко задевает кого-то еще). Команда дерется 4 на 5:
Но есть у героя и огромный плюс – с Аганимом некоторые кор-герои становятся чуть ли не в полтора раза сильнее. Если команда выиграла две линии из трех, то быстрый Аганим – идеальный инструмент сноуболла, благодаря которому можно сделать на карте несколько важнейших фрагов:
Оффлейн-Алхимик требователен к драфту команды – под него следует брать только героев, у которых Аганим – часть часть билда, а не ситуативный предмет: МК, Гиро, Морф, Тролль, Войд Спирит, Луна (вариант для OG). Если нет героя, которому необходим быстрый Скипетр, то и Алхимик на тройку не имеет смысла.
С игровой точки зрения тройка-Химик – одиночная игра. Вы просто фармите крипочков и иногда отдаете предмет за 4200 золота одному из союзников. Порой надо прийти в драку и закинуть две-три Колбы в противников, что находятся к Алхимику ближе остальных. Идеальный герой для игры под пиво или для перекладывания ответственности за исход игры на мидера или керри.
После первого Аганима Химик собирает либо семи-командные артефакты, либо полностью командные – Блинк, Солар, Барабаны, Кримсон, Пайп. Также есть билд от ILTW (который мне нравится больше остальных) – Фэйзы, Соул Ринг, Урна, Барабаны, Мека и Шард.
Этот герой обязан покупать командные артефакты, ведь без перефарма он не способен вносить значительный импакт способностями. Просто сравните Алхимика и ДП с примерно равными нетворсами в тимфайте:
322 на DPC, издевательство от Virtus.pro над командой Соло, странная игра EG – новый выпуск подкаста про Доту
Великолепен при сноуболле и в темповом драфте
Герой полностью раскрывается после таймингового Аганима для кор-героя и пары фрагов, которые открывают союзникам большой лес или треугольник противника. В такой ситуации Алхимик получает пространство для фарма, не отнимая крипов и союзников, и быстро получает предметы для инициации. С Блинком он выполняет примерно ту же роль, что и оффлейн-ДК – запрыгнуть со станом и впитать много урона:
Все что происходит после Блинка и стана от Алхимика зависит уже от кор-героя со Скипетром. Если он его реализует, то команда быстро засноуболлит карту, нет – у команды большие проблемы. Также его смерть в драке сразу после получения Аганима = проигранный тимфайт или даже проигранная игра, как это произошло на 1-й карте матча OG и Secret:
Если сразу после первого Аганима Алхимик собирает второй, то гарантированно выпадает из игры, ведь у него не будет ни предметов для фарма, ни командных артефактов. Крип-мечник со станом на 24-й минуте – скорее не герой, а балласт для команды:
Поэтому не стоит брать в команду сразу двух героев, требующих покупки быстрого Аганима:
- Хорошая пара героев: Войд Спирит и Джаггер.
- Плохая пара героев: МК и Гиро/Тролль.
Покупка артов для самого Алхимика после первого Скипетра – чуть ли не обязательное требование.
* * *
Оффлейн-Алхимик – скорее стратегия для командной Доты (пати из 5 человек или про-игры), чем для паба. Это подтверждает и его винрейт – на Протрекере вся страница тройки-Химика в лузах, а согласно статистике Spectral.gg, у героя всего 45,3% побед на «Титанах». Иными словами, попробовать в своем матчмейкинге можно, но ММР от этого решения пострадает.