Игры, которые сгубила красивая графика — они ни у кого не шли
Crysis на месте.
Иногда игры опережают свое время. Разработчики в погоне за идеальным качеством картинки часто ставят задачи, непосильные даже для лучших видеокарт. Впервые это случилось десять лет назад, когда геймеры ругали Crysis за красивое, но слишком требовательное слайдшоу – и с тех пор подобная проблема возникала у десятков игр.
Мы расскажем, в какие игры даже сегодня могут поиграть исключительно обладатели мощного железа.
Серия Crysis прославилась невероятной требовательностью – потребовалось десятилетие, чтобы компьютеры ее одолели
Вышедшая в 2007 году Crysis удивила не геймплеем и сюжетом, а в первую очередь суровыми системными требованиями. Crytek вложилась в передовые технологии перед выходом новых консолей, но итоговый результат можно описать одним мемом – «А Крайзис потянет?»
На флагманских видеокартах тех времен, GeForce 8800 GTX/GT/GTS, Crysis не набирал на высоких настройках больше 30 fps в разрешении 1920х1080, а на Radeon HD 2900XT даже в разрешении 1440х900 был всего 21 кадр в секунду.
13 лет спустя, еще до выхода линейки RTX 20xx, с помощью Crysis все еще проверяли современные видеокарты. В разрешении 1080p на высоких настройках было около сотни кадров в секунду на топовых видеокартах, а на Radeon HD 3870 и 8800 GTX Crysis был почти неиграбельным. А флагманские карты тех времен Radeon RX R9 Fury X и 1080 Ti были примерно в 7,5 раз мощнее флагманских видеокарт 2007-го.
Так почему он был таким требовательным? Все дело в мелких деталях и источниках освещения. Crytek отрисовала каждый листочек – а в том же Oblivion, который вышел в 2006 году, использовали метод попроще: все листья были на текстуре с прозрачными промежутками, чтобы каждый смотрелся отдельным объектом. При этом Crytek использовала несколько источников освещения, что добавляло нагрузки процессам обработки и отрисовки.
Control и Minecraft RTX полностью раскрывают технологию будущего – трассировку лучей. Она обеспечивает максимально правдоподобную светотень и фотореалистичные окружения, но игровые PC такое не тянут
Принцип работы новой технологии рейтрейсинга легко объяснить: просто посмотрите вокруг. Свет попадает на предметы и отражается, сами предметы отбрасывают тень, кое-где возникают заметные рефлексы – все это система трассировки лучей может перенести в ваш монитор, и графика получится суперреалистичной. У рейтрейсинга только один недостаток – он чертовски требователен к ресурсам, так что обычный ПК будет выдавать слайдшоу, если запустить на нем Control на максималках.
Control – одна из самых красивых игр всех времен. В ней лучше всего демонстрируются технологии рейтрейсинга в реальном времени в сочетании с усовершенствованной версией движка Remedy с эффектами частиц. Качественное отображение всех эффектов требует дорогих комплектующих, но оно того стоит – просто сыграйте на максималках. В игре можно разбить стеклянный предмет и сравнить с реальной жизнью – осколки разлетятся, причем у каждого будет собственная тень.
Remedy использовала рассеянное глобальное освещение, контактные тени и два типа отражений: прозрачные и непрозрачные. Все это обеспечивает вполне натуральную передачу отражений даже для объектов в плохо освещенных местах.
Еще одна игра, которую RT сильно улучшил визуально, – Minecraft. Здесь применяется path-tracing – алгоритм на основе рейтрейсинга, который просчитывает все лучи в определенном радиусе от игрока. В обычном рейтрейсинге разработчики настраивают количество лучей, отражений и прочего вручную.
Path-tracing дешевле остальных методов, но для сцен в реальном времени он все еще очень дорогой. Лучше всего он раскрывается в играх с простой геометрией, и именно поэтому Minecraft идеален для экспериментов. Но даже с такой графикой из кубиков современные ПК не способны просчитать path-tracing в реальном времени с высокой плотностью лучей. Даже RTX 2080 Ti не способна выдать 60 fps в разрешении 1440p, а самая дешевая видеокарта из линейки – 2060 – едва тянет в 1080p.
Для этого придумали способ считерить: интеллектуальный апскейлинг DLSS 2.0, который меняет разрешение на 1280х720 и растягивает до разрешения монитора. В основе его работы лежит Neural Graphic Framework и нейросеть, которую специально обучали на десятках тысяч изображений, чтобы из картинки в низком разрешении при апскейле получалось максимально хорошее качество.
На картинке выше показано, как возрастает среднее количество кадров при включении DLSS 2.0 – это особенно заметно для разрешения Ultra HD. Именно эта технология позволяет видеокартам с поддержкой рейтрейсинга показывать неплохую производительность на максимальных настройках.
Дебютный трейлер Watch Dogs всех покорил, а в итоге игра выглядела в разы хуже. Ее смогли починить на PC
Помните, как на E3 в 2012-м Ubisoft презентовала завораживающую Watch Dogs? Вот ролик, который нам показали – он идет десять минут, но можно кликнуть в любое место и убедиться, что в релизной версии графика безбожно ухудшилась.
Деревья шатаются от сильного ветра, дождь подсвечивает автомобильные фары (это осталось в кат-сценах), пар на улице и дым, эффекты боке (когда фон за центром композиции красиво размывается в десятки круглых бликов, как будто капли дождя на окне) и замедление времени при стрельбе – визуальное оформление выглядит стильно и эффектно. После релиза стало понятно, что графику упростили, и это еще мягко сказано. Конечно, мы играем не только ради графики, а геймплей остался прежним. Но в игре ко всему прочему были баги и плохая оптимизация. Так что Watch Dogs справедливо завалили нулями на Metacritic – сейчас ее средний балл не поднимается выше 4.9.
По сути, Ubisoft оказалась в той же ловушке некст-гена, что и Crytek в 2007-м. Перед выходом Watch Dogs 2 Доминик Гуэй, старший продюсер, признался, что фанаты были правы, но у него есть разумное объяснение сильного даунгрейда: «Тогда никто не знал, какими будут консоли нового поколения. Мы сделали все, что могли, чтобы предсказать возможности новых консолей, но наши ожидания были слишком оптимистичными. В результате нам пришлось сделать графику менее требовательной, чтобы ее могли запустить обладатели старых консолей».
Моды на первую часть выходят уже шесть лет: за это время многие приблизились к графике того самого ролика с E3. Лучше всех получилось у моддера davnsw в 2020 году. На видео – его мод Natural & Realistic Lighting и шейдер ReShade RayTraced GI от Паскаля Гилчера, известного среди моддеров графического программиста.
Мод вернул пар из канализационных решеток, неоновые огни, мокрые улицы и атмосферу недружелюбного туманного Чикаго. Жаль, что Ubisoft не занялась этим сама.
Anno 1800 – самая требовательная и амбициозная градостроительная стратегия, на максимальных настройках, ее не выдерживают даже лучшие компьютеры. На экране показан супердетализированный город: можно проследить за бытом каждого жителя
Действие градостроительного симулятора Anno 1800 проходит в Средневековье. Как и остальные стратегии, Anno 1800 использует вид сверху, но разработчики добавили вид от первого лица. При переходе в этот режим становится понятно, куда уходят ресурсы ПК – мир живой и супердетализированный.
Это не преувеличение: у каждого человечка (и у животных) низкополигональная модель с анимацией, они буквально живут в игре – просыпаются, идут на работу, развлекаются, воюют и торгуются на рынке. Это не так сильно ест ресурсы в начале игры, но не успеете вы отстроить пару важных зданий, как игра нагрузит компьютер сильнее, чем Chrome с десятью вкладками.
На реддите нашли лайфхак для двукратного увеличения fps: используют DirectX 12 и в настройках выставляют минимальное качество освещения. Картинка от этого не становится хуже, так что даже особо придирчивые любители графена с легкостью поменяют эту фичу на прирост fps. Есть и другие полезные советы: например, в панели управления NVIDIA переключить «Управление параметром 3D» на «производительность». Или проставить «Уменьшение толп» в настройках.
Для комфортной игры на высоких настройках в Full HD подойдут даже видеокарты начального уровня. Тест провели с городом, где всего чуть более 2000 человек, но это Anno – если население вырастет до 10 тысяч, производительность может упасть наполовину.
Эти настройки требуют больше памяти, особенно на максималках. Как показано на графике, на 1050 Ti уже практически невозможно играть в 3840х2160 – 15 fps, а с 60 кадрами справляются только четыре видеокарты.
В Microsoft Flight Simulator такая реалистичная графика, что ее невозможно отличить от фотографий. Компьютеры с ней не справляются
Жители Новосибирска, Нижнего Новгорода, Нальчика и других городов на букву «н» наверняка слышали в детстве легенду о том, что на карте GTA можно дойти до буквы N, увидеть там свой город и погулять по улицам. Разумеется, это неправда, но в 2020-м появился способ посмотреть на собственный дом в игре – слетать туда в Microsoft Flight Simulator. В нем вся Земля доступна в масштабе 1:1.
Возможность улететь в любую точку мира – то, что нужно во времена Covid-19. Кроме реалистичной симуляции полета, в игре невероятно красивая графика, созданная из фотографий со спутников. Но такую картинку мейнстримные видеокарты не тянут – чтобы не смотреть слайдшоу, вам понадобится минимум 4 Гб видеопамяти, а в идеале – все 8. Не расстраивайтесь, обладатели Ultra HD мониторов тоже не смогут запустить игру на максималках в 60 fps – просто потому, что оборудование, которое смогло бы вытянуть в MSFS столько кадров, еще не придумали.
Даже у владельцев RTX 2080 Ti будет меньше сорока кадров. Обладатели более массовых продуктов вроде 1660 и 1060 вообще смогут разглядеть каждый кадр. Впрочем, это проблемы белых людей, давайте посмотрим сравнение для Full HD.
Тут все гораздо интереснее. До 60 кадров на ультра-настройках не дотягивает вообще никто – прямо как Crysis в 2007 году. Для авиасимулятора достаточно 30 fps – все же это не ААА-шутер. Все остальные симуляторы обычно затачивают под 25-30 кадров, это норма жанра.
Впрочем, в игре гибкая система настройки графики, так что стоит потратить десяток минут и подобрать значения, которые будут выдавать красивую картинку без серьезных просадок кадров в секунду. Важно уменьшить самую требовательную вещь – уровень детализации, хотя бы до средних настроек. Объем облаков – тоже вещь, которой нужно пожертвовать, чтобы получить буст в треть производительности. Ничего страшного, даже на средних настройках вид из окна самолета остается потрясающим.
* * *
Железо, которого хватает, чтобы играть даже в самые требовательные игры, сегодня выпускает компания Acer.
Специально для геймеров разработана серия продуктов Predator – мощных, производительных устройств, заточенных именно под видеоигры: например, линейка Predator Triton и ее самые популярные модели Triton 500
И Triton 900
Линейка Helios – и ее новейшая модель – Helios 700 – игровой ноутбук в необычном форм-факторе со сдвижной клавиатурой Hyper Drift
Эти ноутбуки с процессором Core™ i7 10-го поколения в сочетании с видеокартами GeForce® RTX, обеспечивают потрясающее качество игрового процесса и плавный геймплей с непревзойденной четкостью изображения.
Помимо продуктов Predator Acer производит игровые ноутбуки Nitro – например, Acer Nitro 5 – мощный игровой ноутбук в крепком корпусе,имеющий экран с быстрой частотой обновления и высокопроизводительные компоненты, оснащенные эффективной системой охлаждения.
Все эти устройства станут настоящей находкой для геймера, обеспечат высокое качество и плавность картинки в любом ААА-проекте последних лет – Doom Eternal, Sekiro: Shadows Die Twice, Death Stranding и, конечно, в играх из поста выше.
Хватит мозги пудрить, походу рекламируя эти гробы.
Дело не в опережении времени, а в кривых руках кодеров, не умеющих в оптимизацию кода и знания материальной части. Посмотрите на тот же последний дум. Идёт на любом кале (ну, ок, не на любом, самому последнему ссе4.2 надо, но любым эмулятором лечится, если у тебя старая АМуДа) и графика - никакой крузис мыльно-консольный и рядом не лежал.
ну ошиблись немного кодируя, ну бывает )