Реклама 18+
CS:GODota2
DPC СНГ 21/22: EEE Tour 1 - Division 1. 17:00. Не начался
Monaco Gambit
PuckChamp
DPC СНГ 21/22: EEE Tour 1 - Division 1. 20:00. Не начался
HellRaisers
Virtus.pro
DPC СНГ 21/22: EEE Tour 1 - Division 2. 14:00. Не начался
CIS Rejects
B8
IEM Season XVI - Winter. 18:00. Не начался
Godsent
Ninjas in Pyjamas
IEM Season XVI - Winter. 21:15. Не начался
Gambit Esports
Team Vitality
ESEA S39: Premier Division - Europe. 18:00. Не начался
Anonymo
Finest

Эти механики так бесили, что их удалили из доты

Помимо связки Пуджа и Чена в истории доты было еще немало примеров чистого дисбаланса. Многие из них – как и тот самый трюк Na`Vi – жили в игре очень долго, пока кто-то не раскрывал их настоящую силу. Мы вспомнили самые нечестные механики, которым не нашлось места в современной Dota 2.

Dark Seer и Naga

Самое страшное комбо The International 2012: Vacuum Дарк Сира работал прямо во время сна Наги. Связка казалась явно имбалансной, и сразу после TI Сиру запретили стягивать неуязвимых юнитов (это касается также, например, первой секунды сна Бейна) – но Na`Vi нашли ответ на это комбо еще на самом турнире:

Tinker и древние

Взлету Тинкера в патче 6.81 поспособствовало одно краткое, но очень важное изменение: Ракеты стали работать на юнитов в Призрачной Форме. То есть – к комбо Этериал-Дагон-Лазер добавился дополнительный нюк, которого часто и не хватало чтобы быстро стереть цель.

Fnatic со стендином Икскалибуром, который подменял страдавшего от панических атак Эру, показали силу Тинкера на Dota Summit. Особенно сильно смотрелась связка с Бистмастером: сначала Бист регулярно стакал древних, а потом Тинкер мог телепортироваться на ястреба в любую точку карты. Древние крипы тогда давали значительно больше золота: для сравнения, за Большого Черного Дракона давали около 200 монет, а сейчас – около 115.

На The International 2014 Тинкер стал самым запрещаемым мидером, и в осеннем патче тип урона машинок изменили с универсального на магический. Тогда же из игры в принципе пропали универсальный и композитный типы урона: напомним, оба типа пробивали магический иммунитет; первый уменьшался сопротивлением магии, а второй – также физическим сопротивлением. Способности с композитным уроном (Acid Spray, Diabolic Edict и т.п.) заменили на физический, а универсальный – либо на чистый, пробивающий маг-иммунитет (Midnight Pulse), либо на магический – понятное дело, не пробивающий.

Earth Spirit и его комбо

Настоящий имбаланс – это когда возможности героя может реализовать любой. На момент релиза в арсенале Земледуха было легкое в исполнении и совершенно сломанное комбо. Суть в том, что до патча 6.80 первый скилл (пинок) накладывал сайленс, а третий (притяжка) – станил. Мало того, что станом промахнуться было абсолютно невозможно: у ЕС’а оставался еще и сам пинок, которым можно было легко пнуть оглушенного противника куда угодно.

Подходить под вышку Земли было настолько же опасно, как наваливаться впятером на Свена с БКБ и включенным ультом. Мгновенный стан, прокатка, пинок под вышку. Смерть. Работало это примерно так:

За восемь минут не самый сильный игрок (зачем-то раскачавший Rolling Boulder – из-за этого комбо иногда чуть не срывалось) сделал четыре легких фрага на разных линиях. В 6.80 Земле поменяли спеллы местами, но это было только начало: затем последует 14 (!) патчей с нерфами, и отношения EC’а и Айсфрога станут мемом.

Necrophos и байбэк

Айсфрог очень долго подводил Некрофоса к профессиональной сцене. Это сейчас первые 3 позиции (кто-то скажет и 4) могут меняться приоритетами в зависимости от стратегии, а команды привыкли меняться линиями под удобные матчапы. В старой доте, где оффлейнер и мидер стояли соло, Некрофосу было трудно найти подходящую линию. Кроме того, тогда у не было сигнатурной Ghost Shroud, да и все другие способности были скромнее.

Team Secret была первой командой, кто заставил остальных присмотреться к этому герою. Тогда, на 10-м Старладдере, это была карманная заготовка под раннее давление. Вскоре героя стали брать и другие команды, часть игр неизбежно заходила в лейт, и... стали происходить вот такие вещи.

Сам по себе Некрофос тогда не был очень сильным; его команды, если только противник не набирал очень жадный драфт, играли вторым номером, но в лейте игра заканчивалась после первой же ошибки врага. В патче 7.00 очевидно дисбалансную механику убрали – и тогда же добавили Ghost Shroud, который и сделал Некра универсальным персонажем.

Arc Warden и Рапиры

В первой доте возможность Арка закупать Рапиры считалась неотъемлемой фишкой героя. Во второй, на высоком ММР – быстро превратилась в мерзкий абуз. Вардены брали Мидас, Некрономиконы, рашили Рапиру, добирали МоМ (или сразу Муншард) и БКБ и бекдорили вражеские строения по кусочку. Из стратегии дота превращалась в аркадные догонялки за Некрономиконами, на которых летел двойник Вардена. 

При этом, герой не был так уж силен: у того же Лила за сотню игр на Арке оказался винрейт ровно в 50% (забавно, что тяга к отсутствующим в ЦМ героям у Ильи была всегда, но раньше это никого не волновало). Такой Варден был слаб в ранней игре, долго фармил Рапиру, бегал с бесполезным нетворсом и даже после Рапиры не был так уж силен в замесе. Иными словами, мы получили новую и еще более раздражающую – для обеих команд – версию керри-Наги.

Настоящей угрозой Арк стал уже после реворка, когда ему запретили покупать Рапиры и Гем, но уменьшили перезарядку на Magnetic Field и манакост Spark Wraith. Так Арк Варден на какое-то время превратился в сноуболящего убийцу и неслабого лайнера.

Centaur и иллюзии

Alliance показали связку Кентавра и ШД еще на Мейджоре в Маниле перед TI6, но к The International никто ничего подобного не подготовил. Зато Illidan, который на TI не поехал, спамил – и выигрывал – керри-Кентавром в пабах. Вскоре за ним стали повторять и остальные. Почти всегда вместо Даггера приобретались Вангард и Худ, максилась пассивка н Кентавр начинал очень бысро фармить. Затем добиралась быстрая Тараска, а если игра затягивалась – Манта.

Такой Кентавр превращался в очередную версию Наги. Вышки падали очень быстро, враг зажимался на базе – правда, казармы уже не могли сами убиваться об иллюзии Кентавра, и доходило до нелепых ситуаций, когда у врага стояли все бараки, но отсутствовали т4 вышки. Вот как например в этой игре.

Профессиональных игр с таким Кентавром сыграли не так много: Айсфрог, как мы знаем, не любит ни Нагу-керри, ни ее последователей. Всего через неделю после WESG и перфомансов от Резоля вышел патч, где пассивку Кентавра отключили на иллюзиях.

Monkey King и Skull Basher

Совсем свежая механика. Ее понимание менялось постепенно: сначала Манки Кинг появился в пабликах, был 100%-м кором и баши Wucong’s Command воспринимались как приятный бонус; затем его добавил в Captain’s Mode, стали использовать как роамера, но все равно брали Echo Saber первым артефактом. Когда стало ясно, что MK способен переворачивать замесы с одним Башером, Invictus Gaming с Бобокой заняли третье место на Kiev Major, а в пабликах не справлялся даже Миракл.

А какие механики вы бы удалили из доты?

+31
Популярные комментарии
Spartanec-Kaliningrad
+11
меня бесят только механика тупых тиммейтов, которые договориться не могут, и втроём в мид лезут
Павел Папичев
+7
меня бесит что мне приходится смотреть 30 минутные ролики
Написать комментарий 12 комментариев

Новости

Реклама 18+