Реклама 18+
CS:GODota2
Коэффициенты предоставлены
BLAST Premier: Fall Finals 2022. 17:30. Не начался
Heroic
Team Liquid
Реклама 18+
Circuito Retake Season 5. 17:00. Не начался
Case
For The Win
Реклама 18+
Circuito Retake Season 5. 18:15. Не начался
SAW
GTZ
Реклама 18+

Как создавали «Чистое небо» и «Зов Припяти»: абсолютно разные по духу части «Сталкера»

История разработки последних вышедших игр в серии.

Недавно мы рассказывали о разработке «Тени Чернобыля» – культового экшена на постсоветском пространстве. Настала очередь сиквела и приквела, которые получились совершенно разными – интересно, как так получилось и чем руководствовались разработчики.

«Чистое небо» – скорее неудачный эксперимент с войной группировок по всей Зоне

Представители GSC Game World обещали геймерам учесть ошибки оригинала, в частности вернуть вырезанный контент и добавить много нового. Но разработка будто свернула не в то русло: геймеры считают «Чистое небо» слабейшей частью трилогии. Почему?

«Тень Чернобыля» вышла в марте 2007 года, но конкретно разработка закончилась задолго до этого: последние полгода большая часть студии отлавливала баги и боролась с вылетами. Небольшая команда начала работу над первым аддоном еще летом 2006 года. Создание «Чистого неба» доверили Руслану Диденко, в прошлом программисту-скриптеру, который показал организационные навыки на финальных этапах разработки оригинальной игры.

Хороших кадров не хватало, ведь половина команды ушла из студии, поэтому к созданию «Сталкера» привлекли Илью Толмачева, который рисовал концепты стратегии «Герои уничтоженных империй» – он стал арт-директором проекта. Визуально оригинал не вызывал восторгов, поэтому пригласили Игоря Лобанчикова как ведущего программиста графики и поставили перед ним цель: перенести игру на DirectX 10.

Тогда же наметили и новое направление. Ведущий геймдизайнер Руслан Диденко: «В начале, когда мы планировали следующую игру во вселенной «Сталкера», у нас возникла идея показать мир немножко с другой стороны. Не со стороны одиночки, который борется против Зоны, а со стороны какой-то крупной силы, которая стремится воспрепятствовать этому». Так в игру ввели наемника Шрама, а Стрелок стал антагонистом.

Уже в сентябре 2006-го была готова первая редакция сюжета – и он кардинально отличался от финального. Судите сами: главный герой проводил ученых ООН к генераторам, но попал под сверхвыброс, вызванный походом Стрелка к ЧАЭС. Столь сильный выброс создал дубль героя: оригинал попадал на болота, а его копия исчезала вплоть до того, как во второй половине сюжета мы оказывались в подземельях Припяти. Там собралось множество дублей – озлобленных существ, которые с каждым выбросом становились все безумнее. Когда они набросились, нас ценой своей жизни спасал загадочный сталкер. В кат-сцене же оказывалось, что этот персонаж – копия главного героя. Необычная сюжетная фича с дублями так и не добралась до релиза, как и большая подземная локация «Катакомбы-2». В то же время она объясняла, почему у Шрама с каждым выбросом разрушалась нервная система.

Параллельно над игрой корпели и программисты. Лобанчиков с коллегами значительно улучшили картинку. На E3 2007 студия презентовала рабочий билд, который выглядел гораздо привлекательнее «Теней Чернобыля», которые вышли всего несколькими месяцами ранее. Обновленный движок впервые в серии показал настоящую красоту Зоны.

На E3 хвастались не только свежим визуалом − игра переключилась на войны группировок. Теперь мы могли присоединиться к одной из сторон и помогать своему клану захватывать новые базы и ресурсы на карте. Больший упор на перестрелки повлиял и на искусственный интеллект: раньше болванчики умели только ходить гуськом. Сейчас же их научили полноценно прятаться за укрытиями, перепрыгивать препятствия и кидать гранаты. Последнее особенно запомнилось игрокам: фича работала посредственно, и обычно нас просто закидывали полдюжиной гранат – деваться было некуда.

Наполнить игру контентом – самая простая часть «Чистого неба», ведь после долгих лет создания оригинала у студии был целый клондайк неиспользованного оружия, локаций и персонажей. Пиар-менеджер Олег Яворский обещал в игре 15 локаций, в том числе 8 новых. Вроде не такая сложная задача, учитывая как минимум их частичную готовность, но до релиза добралась только половина. Обиднее всего за «Катакомбы-2» – огромную сеть подземелий Припяти. Их важность описали в дизайн-документе 2007 года: «Огромный подземный город под Припятью: системы связи, транспортные тоннели, лаборатории, склады и огромные заводы – все это было скрыто под землей. В момент катастрофы там были тысячи людей, в основном ученые и военные. Большинство из них погибли, а выжившие мутировали. Жители катакомб одичали и обожествили работающие механизмы и энергию».

На этот раз студия была честна с игроками: за пять месяцев они объявили дату релиза и даже подвинули ее на неделю раньше (после того как рабочий билд кто-то слил на торренты). S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky вышел 22 августа 2008 года и был принят прохладно: людям не зашла безостановочная пальба на всех локациях, а техническое состояние игры было ужасающим. Баги «Тени Чернобыля» показались детской шалостью, и если большую часть косяков студия со временем поправила, то попросту нерабочую игру на DirectX 10.1 – нет.

«Зов Припяти» исправил ошибки серии – и стал ее венцом

На первой же планерке, посвященной следующему аддону, студия решила ориентироваться на «Тень Чернобыля» и исследование загадочной Зоны. Войны группировок вычеркнули и уже не акцентировались на частой пальбе. Мало кому понравились повторяющиеся локации, поэтому GSC теперь не ходил кругами и создавал их с нуля. Художники давно переключились на их проработку, ведь «Чистое небо» не предусматривало большого объема работ. Также студия все-таки сделала приоритетом оптимизацию игры, поэтому порезала графику и наняла больше тестировщиков.

Сюжетно «Зов Припяти» хотел быть проще и ближе к игроку, поэтому сначала раскрывал сюжет оригинала и вводил в курс дела: военные Украины пытались пробиться к центру Зоны после случившегося со Стрелком, но не вернулись, и теперь ни один вертолет не выходит на связь. Дело берет в руки бывший сталкер – майор Дегтярев, который пешком отправляется в Зону, чтобы расследовать пропажу вертолетов.

И новой ключевой особенностью стали разветвленные квесты. Игра сходу дает понять, что больше не принадлежит к линейным шутерам: упавшие вертолеты можно обыскать в какой угодно последовательности, и не ко всем легко подступиться на начальных этапах. Побочки тоже волшебным образом преобразились – и хоть суть осталась прежней, но теперь они то драматично обставлены, то скрывают за собой неожиданный твист. Например, расследование исчезновения сталкеров вроде как приводит нас к стае кровососов, но (спойлер!) по итогу виновным оказывается обычный доктор. Поиски артефактов теперь тоже не миролюбивое занятие: в любой момент на вас могут напасть любители быстрой наживы или же, напротив, отыщут артефакт раньше вашего − тогда придется решать, что с этим делать.

Ходим мы по трем огромным новым локациям. Затон – высохшее устье реки Припять с кучей барж и прочих лодок. Там еле уживаются местные бандиты и сталкеры, и в конечном итоге игроку приходится выбрать сторону. Что важно, Затон сложно назвать стартовой локацией, тут хватает кровососов и других опасных тварей, поэтому новичку сходу некомфортно в этом мире.

Следом попадаем в окрестности завода «Юпитер», где на единственной безопасной базе вынуждены жить вместе группировки «Долг» и «Свобода» – забавная особенность, учитывая настроение приквела. Локация берет индустриальным окружением, недаром там располагается большущий завод «Юпитер», который в советское время тайно производил полупроводники для военных и проводил испытания роботизированных систем.

И наконец мы оказывались в детально проработанной Припяти, причем том ее участке, где ни разу не были. Тут и конструкторское бюро, и кинотеатр «Прометей», но что еще важнее: нам дают спокойно побродить по обычным дворикам заброшенного города и прочувствовать его неповторимую атмосферу.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat вышел 2 октября 2009 года и моментально стал одной из лучших игр постсоветского игропрома. Во-первых, проект был нехарактерно вылизан: игра не вылетала и держала стабильную частоту кадров, багов тоже было немного. Во-вторых, чувствовалась атмосфера оригинала, этакая заброшенность старого мира с нотками панического страха. И наконец, система A-Life приобрела завершенный вид: оглядываясь вокруг, игрок видел живую работающую экосистему – с уживающимися на одной территории несколькими видами мутантов, зомби и обычными сталкерами, которые передвигаются группками и просто пытаются не помереть.

* * *

Как создавали STALKER – народную игру, которая могла не выйти из-за амбиций разработчиков

10 лучших игр Rockstar Games − рейтинг фаната. Без GTA 3 и Manhunt

Новый PS Plus против Game Pass: какая подписка выгоднее и где больше хороших игр?

+10
Популярные комментарии
Grumbler
0
постсоветский проект, постсоветская игра) слово "украинский" выдавить из себя не получается? игра украинская, создана украинскими разработчиками в Киеве
Алексей Чернов
0
Плюсую. Что это: самоцензура или комплекс кастрированной империи? А может, все одновременно?
Впрочем, последние годы показали, что в голове у русского человека и не такая каша возможна %)
Ответ на комментарий Grumbler
постсоветский проект, постсоветская игра) слово "украинский" выдавить из себя не получается? игра украинская, создана украинскими разработчиками в Киеве
Артем Диченко
0
В прошлом посте про создание "Сталкера" про национальность создателей я упомянул 4 раза (ссылки выше). Здесь невольно обошлось без нее. Не нужно везде искать подставу, будьте проще.
Ответ на комментарий Grumbler
постсоветский проект, постсоветская игра) слово "украинский" выдавить из себя не получается? игра украинская, создана украинскими разработчиками в Киеве
Написать комментарий

Новости