Каким был первый мейджор по CS в 2001 году? Два Nuke в финале, баги с подсадкой, победа NiP
Федя Хван узнал, как все начиналось.
Сейчас изменения на мейджорах – большая редкость. Начиная с 2017 года, Valve лишь точечно меняла правила турнира, а у каждой правки было свое логичное объяснение. Но в 2001 году Counter-Strike был совсем другим – как и первые экспериментальные турниры. А самый первый мейджор спустя спустя 20 лет и вовсе похож лишь на квалификацию к крупному чемпионату.
Там было все: доминация шведов, необычный формат, неизвестные карты и два Nuke в финале! Разобраться в CS начала нулевых мне помог Александр «KaLbl4» Грибов – участник лучшей российской команды по CS M19, которая выиграла мейджор в 2002 году. До следующей победы Доси в Кракове пришлось ждать 15 лет.
Что было до первого мейджора?
С момента релиза версии 1.0 до декабря 2001 года прошло лишь 13 месяцев, за это время в киберспорте сыграли лишь несколько мелких турниров. Это совсем неудивительно – игра была еще слишком молодой. «Летом 2001 года был CPL London, в Москве проводили отборочные, первому месту оплачивали поездку и проживание. Огромное спасибо c58 [Новостной сайт cyberfight.ru – Кибер] за такую возможность.
Мы – М19 – поехали туда, это была первая СНГ-команда, которая участвовала на международном лане. Тогда в онлайне между собой не играли, и все варились в собственном соку. Для нас этот турнир стал откровением. Клуб M19 поддержал нас с этой поездкой, спасибо ему. Через пару месяцев был CPL Berlin, мы так же выиграли отборы в России, но не поехали. Часть нашей команды уехала отдыхать в Турцию. Было обидно, конечно», – вспоминает Калыч.
Турниры в Лондоне и Берлине проходили летом 2001 года – по рейтингу Liquipedia они относятся к «S». Это уровень современных мейджоров, Кельна и Катовице, при этом призовой фонд чемпионата в Лондоне – лишь 15 тысяч евро, а в Берлине – 25 тысяч. Помимо них было еще два турнира в 2001 году и два в 2000-м. Забавно, но первый крупный лан по CS принимал Кельн – видимо, город навсегда связан с игрой. На турнире разыграли лишь 10 тысяч евро – в 115 раз меньше, чем на IEM Cologne 2023.
Да и до размаха «Ланксесс-арены» было далеко – лан играли в бизнес-центре, расположенном на набережной реки – форма зданий напоминает портовые краны, исторически располагавшиеся на этом месте. Видите вдалеке Кельнский собор? На его фоне регулярно фотографируются игроки, прилетающие играть в Кельн – их отель расположен прямо напротив.
Кельн подарил жизнь киберспортивному CS. В 2000 году главным шутером планеты безальтернативно был Quake – очень быстрая и интересная для просмотра игра c постоянным экшеном и перестрелками. Counter-Strike предлагал намного больше тактического взаимодействия и слаженной работы внутри команды.
CPL проводила в Кельне крупный лан по Quake, а CS была лишь второстепенной игрой, практически дисциплиной для шоу-матча. Но небольшую публику и самих игроков в Quake заинтересовала новая игра. Так модификация к Half-Life нашла своих первых зрителей – звучит забавно, лампово и душевно. А как еще может быть при рождении культового шутера?
Два топ-турнира шли параллельно. Из-за этого на первом мейджоре не было россиян и будущего босса NAVI
Тогда люди сами называли турниры мейджорами, официального статуса и поддержки от разработчиков у них не было. В обиходе их и вовсе называли чемпионатами мира – у Зевса эта привычка осталась даже 20 лет спустя. Калыч говорил, что значимость турнира определялась лишь призовым фондом: «Не было такого понятия, [как мейджор]. Чем больше было участников и призовой, тем интереснее было попасть на турнир». Но из-за того, что Valve никак не контролировала операторов, а ТО не договаривались между собой, возникали проблемы.
В декабре 2001 года проходили сразу два крупных турнира – CPL Winter 2001 и WCG 2001. Оба достойны называться мейджорами, на оба приехали многие топ-игроки. Вот только проходили они в одни и те же даты в разных концах света – в Далласе и Сеуле. В итоге статус мейджора по версии Liquipedia получил американский турнир CPL – на нем был в два раза превосходящий WCG призовой фонд ($150 тысяч против $70 тысяч). Из-за этого на первом мейджоре не оказалось сильнейшей команды России – M19, бразильцев с Gaules и украинцев с ZeroGravity – они в эти даты играли в Сеуле.
Kalbl4 подробно объяснил, почему M19 тогда выбрала турнир в Сеуле: «WCG в лице компании Samsung проводил массовые отборочные турниры по всей России и в других странах. Победителям оплатили дорогу и проживание в Москве. За первое место в Москве полностью оплатили [поездку] в Корею, даже еду. И дали приличный призовой фонд – где-то в районе 10-12 тысяч долларов мы получили за первое место в Москве. Сам турнир был шикарный, все участники жили в гостинице «Россия», которая была вместо Зарядья, чемпионат проводили на Андреевском мосту. В 2001 году это был космос, даже по современным меркам.
А турнир в Штатах был полностью за свои деньги. Чтобы впятером поехать туда, нужна была очень крупная сумма. Плюс нужны визы. В 2004-м на WCG в Сан-Франциско у нас один игрок – 400kg – получил отказ, пришлось ехать Madfany».
Сейчас крупные турнирные операторы заранее планируют график турниров – ESL и Blast постоянно находятся на связи друг с другом и решают, когда будут сезонные перерывы, грамотно расставляют квалификации и сами ивенты, даже решают, когда переходить на CS 2.
CPL Winter 2001 действительно выглядел крупнее WCG: на него приехало 86 команд! Правда, большинство из них – стаки-однодневки из американских игроков, о которых нет никакой информации. Неудивительно, что в топ-16 турнира попали сразу 8 команд из Европы и 2 – из Азии.
Правила турнира удивят любого
На CPL Winter 2001 в маппуле было 9 карт! Nuke и Inferno и спустя 22 года входят в список соревновательных, на Dust2 и Train все еще можно побегать в матчмейкинге, Aztec и Cobblestone остались в сердцах фанатов и в мечтах увидеть их в CS 2, Prodigy – первая соревновательная карта с бомбой, появившаяся в CS. А еще было две уникальные локации: de_clan2_fire и de_clan1_mill. Это эксклюзивные работы для турниров от CPL.
Каждый турнирный оператор мог сам выбирать, на каких картах проводить турниры, поэтому CPL создавала свои локации. Именно так появилась Mirage, ставшая культовой в CS:GO. На параллельном WCG 2001 было всего 6 карт: обе версии Dust, Nuke, Train, Inferno и Aztec.
Думаете, что MR12 (игра до 13 побед) появилась в Valorant? Фатальная ошибка! Формат был популярен в CS еще в начале нулевых – так играли все крупные турниры. Подходящих альтернатив было мало: в конце прошлого тысячелетия играли на картах с заложниками, потом в тренде был формат, при котором команды по 20 минут играли за сторону атаки, а побеждал тот, кто выиграет больше раундов за это время.
Некоторое время на турнирах и вовсе была система, как на пракках – команды играли 30 раундов в любой ситуации, матч мог закончится со счетом 25:5 или 30:0. С такими вариантами формат MR12 действительно выглядел идеально. Увеличить количество раундов в половине до 15 додумались лишь в 2003 году.
Наконец, все матчи, кроме гранд-финала, играли в формате Bo1! Из-за этого были и рандомные результаты, но фавориты турнира – MTW и NiP вошли в топ-4. Впрочем, у всех было право на ошибку – первый мейджор играли по системе Double Elimination.
Вместо красивой арены – большой зал с десятками компьютеров. Похоже на большой офис, а не на место проведения первого мейджора по компьютерной игре.
На мейджоре не было драфта карт – организатор сам назначал пики на каждый раунд
Драфт карт – интересное предматчевое событие, из которого в последнее время даже делают шоу. Не так давно из-за нелепой ошибки Cloud9 пришлось играть Nuke – команда так вылетела с мейджора в Антверпене. А вот Vitality мастерски пикает ту же самую карту Nuke, из-за чего сделала винстрик в 15 матчей. В конце концов, легендарной эры Astralis тоже бы не было, если бы Valve не убрала Cobblestone, а датчане не получили бы возможность убирать лучшую карту соперника.
Но на первом мейджоре от CPL, как и на других турнирах этого оператора, драфтов не было. Организаторы заранее назначали карты для каждого раунда. На CPL Winter в первом раунде все матчи играли на Cobblestone, во втором – на Dust 2, в третьем – Aztec, финал верхней сетки – на Train, а гранд-финал – на Nuke.
Такая система сохранялась вплоть до 2006 года, когда CPL перешла на традиционную схему с драфтом, урезав маппул до 5 карт. «На каких-то турнирах карты вычеркивали капитаны, где-то было известно заранее, какая карта на какой стадии будет. Это была абсолютно нормальная практика. Нужно было играть на всех картах», – вспоминает Kalbl4.
С одной стороны, гениальная система: чтобы стать лучшим, важно идеально понимать все карты. Команда, выигрывавшая финал, доказывала, что может обыграть кого угодно в каких угодно условиях. В чем-то это даже интереснее текущей системы, когда у каждого состава есть заранее известный пермабан, а в большинстве матчей можно легко предсказать все карты. С другой стороны, при драфте карт можно тактически переиграть соперника, как это делала Astralis против Liquid на берлинском мейджоре – неожиданный пик Vertigo удивил всех: аналитиков, зрителей и игроков Liquid.
Сейчас командам сложно выучить идеально даже 6 карт – 20 лет назад такой проблемы не было: «Турниров было не так много, и почти всегда было время подготовиться к новым правилам. Мне это даже нравилось, так как с каждым разом становилось только лучше. Мы пришли к тому, что имеем. Сейчас все выглядит идеально», – рассказал Kalbl4.
Первый мейджор – первый критичный баг
На первом мейджоре уже были фишечные заготовки – например, буст на крышу на Nuke с 4 игроками. NiP нашли критическую уязвимость и грамотно ей воспользовались: четыре игрока залезали друг на друга, после чего начинали прыгать. Если последний игрок отталкивался от предыдущего, пока тот был в воздухе, то у него получалось залезть с мейна на крышу здания – оттуда можно было легко убить противника в гараже или на девятке!
Естественно, такой буст был багом игры, но наказывать шведов никто не стал. Спустя 12 лет Fnatic с Олофмейстером использовала похожий буст на Оверпассе в четвертьфинала мейджора в CS:GO. Тогда команда снялась с турнира.
Интересно, что Valve уже в 2001 году следила за киберспортивными турнирами – в одном из следующих обновлений CS подсадку пофиксили.
На первом мейджоре выиграли NiP
Первый мейджор в истории CS выиграли NiP – команда практически без сопротивления прошла по верхней сетке, лишь один из матчей закончился с близким счетом 13:10. Для выхода в финал шведам потребовалось выиграть 5 матчей по 30-40 минут. Решающая игра турнира тоже удивила правилами: NiP получила одну карту преимущества за проход по верхней сетке, хотя финал играли в формате Bo3 – нужно было выиграть лишь одну карту!
Еще интереснее: в финале команды 2 раза подряд играли Nuke! На первой карте в овертайме выиграла американская Xtreme 3, а на решающей – шведы (13:11). NiP стали первыми победителями мейджора в истории CS! На матч без учета пауз ушло 40 минут, причем обе карты были сыграны с очень близким счетом. Сейчас столько же времени уйдет на среднюю игру в матчмейкинге.
В финале встретились европейская и американская школы CS – тогда такие ланы были редкостью, а поэтому к матчу было повышенное внимание. Проигравшие американцы позже внесут огромный вклад в развитие CS – Кайл «Ksharp» Миллер будет работать в ESEA, а Рональд «Rambo» Ким совместно с Торином напишет большую книгу о киберспорте и запустит стартап по обучению игроков аиму.
Ksharp – вообще один из лучших игроков в истории американского CS. Вот как он принимал выходы NiP на улицу в финале.
MVP турнира, скорее всего, стал бы Patti, сыгравший в финале со счетом 39-32.Томми закончил карьеру в конце 2005 года, но потом несколько раз ненадолго светился в CS: в конце эры 1.6 он сыграл несколько квалификаций, а в CS:GO участвовал в шоу-матчах. Potti был настоящим гением CS и первым клатч-министром в истории CS. «Потти был очень умным игроком. У него были проблемы с аимом, но он был настолько умен, просто безумие», – рассказывал его тиммейт HeatoN, другой кандидат на звание MVP турнира.
Потти легко находил позиции соперников: он быстро понял, где играет сильнейший игрок X3 и выходил на него с прейфайром. Heaton утверждал, что эти фраги были ключевыми для победы NiP – с самого начала раунда из раза в раз шведы играли в большинстве, да еще и без сильнейшего противника. Сейчас Потти уже 42 года.
Его тиммейта Medion считали уникумом своего времени, который умел играть с любым оружием: как с винтовками (причем не только с AK или M4, но и с AUG), так и с AWP. По игре он походил на Зайву, но рано закончил карьеру – поиграл всего 4 года с 2000-го по 2004-й. Также рано ушли и Ahl с Hyb – первый в 2004 году, а второй – в 2006 году.
39-летний Heaton – единственный игрок того состава NIP, до сих пор тесно связанный с киберспортом. В CS он был капитаном NiP, позже стал тренером, а после перехода в CS:GO – менеджером. Он ушел из клуба лишь в 2018 году, а с 2022-го работает в Godsent – несколько месяцев назад стал менеджером состава. Трое игроков из текущего состава клуба родились уже после первой победы шведа на мейджоре.
Гениальность Хитона отмечал даже Thorin: «До перехода на 1.5, пожалуй, никто и никогда не умел контролировать спрей так же, как это делал Heaton. Он использовал этот талант, чтобы помочь своим командам выиграть почти все титулы CPL того времени. Девять CPL и золотая медаль WCG — это достижение, с которым ничто не сравнится по достоинству». Впрочем, такую оценку британский аналитик давал в 2011 году – времена Девайса, Симпла и Зайву к тому моменту еще не наступили.
Heaton сделал самый запоминающийся хайлайт турнира: эйс с пистолета и AK-47 в матче против главных европейских конкурентов – британцев из 4Kings.
ESL также отмечает заслуги игроков того финала: в ее зале славы CS сразу два игрока – Ksharp из X3 и Heaton. Третий игрок, удостоившийся попасть в список – норвежец Element, выигравший 5 топ-турниров с 2002-го по 2009-й.
Через полгода после победы на мейджоре NiP пропала. Клуб вернулся с новым составом лишь в 2005 году, а уже в 2007 был заморожен – в последнем ростере был и Get_Right, который, правда, успел поиграть лишь 2 недели. Возвращение случилось только в 2012 году, когда организация подписала легендарный состав с Форестом и Гетрайтом. Вы прекрасно знаете, что было дальше – стрик из 87 побед подряд, 5 финалов мейджоров и всемирная слава.
Прямые трансляции – главная фишка первого мейджора
Проблема всех матчей до CPL Winter 2001 – невозможность их посмотреть. Увидеть игры могли лишь зрители, приехавшие на лан, или игроки других команд. Но незадолго до турнира Valve внедрила в игру технологию HLTV – Half-Life Television, с помощью которой можно было просматривать любую игру в лайве: летать в режиме свободной камеры, переключаться между игроками от первого или от третьего лица.
За матчем могло смотреть неограниченное число игроков с помощью специальных прокси-серверов. Зрителю нужно было лишь ввести в консоли команду connect с IP и портом сервера. Десятки тысяч игроков наблюдали за матчами прямо из клиента игры – никаких трансляций в интернете на тот момент еще не было, да и тогдашний интернет вряд ли справился бы с потоковым вещанием.
Одновременно с HLTV появилась и возможность сохранять демо-записи матчей. Благодаря этому спустя 22 года можно посмотреть финал NIP против X3 в FullHD качестве на ютубе.
Самый известный статистический сайт про CS – HLTV – также появился из-за этой технологии в начале 2002 года. Изначально он предназначался лишь для публикации IP матчей, а со временем на нем появились новости, позже добавили и статистику матчей. Возможно, для кого-то сейчас HLTV – лишь сайт с расписанием будущих игр, списком команд и рейтингом, но у него под капотом спрятана огромная база данных со всеми крупными матчами, начиная с 2005 года.
Такие прямые трансляции также ударили и по популярности Quake – в игре не было схожего функционала, а трансляции игр проводились лишь в звуковом формате на специальных сервисах. Да, игру, полностью завязанную на экшене и перестрелках, можно было лишь слушать, а не смотреть.
* * *
Первый мейджор в CS сильно отличался от нынешних турниров в Париже, Стокгольме, Берлине. Да что говорить – даже от последних турниров в CS 1.6. Он был локальным, без миллионов зрителей, без огромного призового фонда и красивой сцены. Но те нововведения, которые появились на турнире, выделяли CS среди других шутеров. CPL уже давно не существует, но наследие первого мейджора до сих пор вспоминают в комментариях на ютубе и реддите.
Читайте также: