Реклама 18+
CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены
PGL Major Copenhagen 2024 . 19:00. Не начался
Team Vitality
Cloud9
PGL Major Copenhagen 2024 . 22:00. Не начался
FaZe Clan
Team Spirit
PGL Wallachia Season 1. 05:02. Завершен
G2.IG
21
LGD
PGL Wallachia Season 1. 09:17. Идёт
G2.IG
20
Azure Ray
LIVE
Реклама 18+
PGL Wallachia Season 1. 10:01. Идёт
Virtus.pro
11
Yellow Submarine
LIVE
Реклама 18+
PGL Wallachia Season 1. 12:01. Идёт
Mouz
00
OG
LIVE
Реклама 18+
PGL Wallachia Season 1. 13:00. Не начался
L1ga Team
TBA
PGL Wallachia Season 1. 18:00. Не начался
Midas Club
Boom
Реклама 18+

Как и зачем создают гайды для MMORPG: ликбез от автора гайдов по Blade & Soul

В этом году сюжетная MMORPG от разработчика NCSOFT отмечает пятилетие в России. С 2016-го года игру официально издает компания «Иннова» на платформе Фогейм. Многочисленная армия поклонников Blade & Soul продолжает принимать новичков в свои ряды, а Алексей Bukash примерил на себя роль проводника в Срединный мир. Этот парень создает гайды по игре и помогает разобраться в ее механике и нюансах. Нам удалось вытянуть у него пару секретов.

– Ты начинал играть в 2016-ом. Что сразу зацепило в игре?

– Действительно, об игре я узнал, еще когда она не пришла в Россию, в 2015-м году. Не верится, что я в ней с самого старта РУоффа в мае 2016-го, а это уже пять лет! В Blade & Soul есть динамическая система боя, которая позволяет контролировать ситуацию в моменте. Если допустил в бою оплошность, то игра дает тебе кратковременную возможность за счет реализации определенного навыка ее исправить. Эти приемы доступны всем классам, но надо их хорошо знать и уметь их использовать. Такая ситуация справедлива и для PvP, и для PvE.

И, конечно же, очень цепляет сюжет. Когда ты только начинаешь играть, многое непонятно. Например, непривычно, когда NPC (неигровые персонажи – прим.) называют азиатскими именами. Чем дальше продвигаешься, тем больше проникаешься историей и начинаешь сопереживать героям. Затягивает! Когда сюжетная ветвь заканчивается, ты уже погружен в социум: общаешься с другими игроками. Кооперироваться очень важно. В противном случае не получится пройти некоторые квесты.

– Как ты оцениваешь эволюцию Blade & Soul?

– Игра постоянно меняется. Механики усложняются, темпы растут. Например, когда ХП некоторых боссов падает, они впадают в ярость и перестают себя контролировать. Чтобы эту механику нивелировать, нужно совершить определенные действия. Механики усложняются: например, на 45-м контенте (до 2017-го года – прим.)  игрокам было дано достаточно много времени на реакцию, сейчас такое можно увидеть разве что в мобильных играх. В последних обновлениях Blade & Soul у игроков нет такой роскоши: шаг вправо, шаг влево – вайп обеспечен (полная смерть пати, означающая необходимость перепроходить заново – прим.).

Разработчик знает об этом и предлагает несколько режимов сложности для прохождения подземелий. В нашей версии их два, в Корее – три. Простое подземелье позволяет игрокам использовать амулеты воскрешения, если они ошиблись, не могут встать и продолжить битву, так чаще всего и делают. В сложном режиме урон по игроку за совершенную ошибку гораздо больше, но и награды весомее.

– Какие режимы игры ты предпочитаешь?

– Я делаю упор на героические и легендарные подземелья.

Героические рассчитаны на 6 персонажей, а легендарные – на 12. Ранее могли одновременно играть 24 героя, это было прекрасно! Я застал эти времена: творилось что-то магическое. В Blade & Soul перед походом в легендарное подземелье требуется значительная подготовка – изучение гайдов. Чем раньше заходишь, тем больше получаешь преимущества в соревновании с другими игроками.

Рейды соревнуются в том, кто быстрее покорит тот или иной данж (подземелье – прим.), пройдет быстрее босса. Каждый [рейд] разрабатывает свою механику покорения, распорядок действий. Для этого игроки ищут разные источники информации и подгоняют это под свой урон. Чем больше урона, тем меньше проблем у вас: чем выше характеристики персонажей, покоряющих данж, тем больше у них возможностей не следовать механикам данжа при этом успешно справляясь с боссами. Насколько «свободно» ваше пати от исполнения механик данжа – важно понять заранее. Так и начинается процесс подготовки гайда по локациям.

– Можешь описать процесс написания гайда по подземелью целиком? 

– Нам очень повезло. Дело в том, что наша локализация и евролокализация – это пятая и шестая локализация из восьми существующих на данный момент, они выходят с небольшой разницей во времени. То есть всего более восьми языковых версий Blade & Soul. Где-то подземелье вышло раньше, чем у нас, поэтому моя задача – сначала найти иностранные источники, изучить их, выявить слабые и сильные стороны. Стараюсь почерпнуть полезное из зарубежного опыта, но учитываю менталитет нашего игрока и делаю упор на те или иные механики. 

На родине игры, в Южной Корее, контент выходит на полгода раньше по сравнению с российской версией. Так что корейские игроки пишут гайды «для своих», а затем уже переводят для «евро». Здесь уже начинается наша работа: изучаем информацию и для европейских серверов, и для корейских, и для китайских – с которыми у нас наименьший разрыв. Затем выбираем важное и транслируем на наше комьюнити. Это отредактированный документ, в котором важно учесть корректные названия и формулировки, обязательно добавить побольше фотографий – все же многие любят смотреть, а не читать.

– Сложно составлять гайды по механикам Blade & Soul? Расскажи поподробнее об этом.

– Я описываю систему игры. Каждый столкнется с этим вне зависимости от уровня персонажа и экипировки. Еще бывают гайды по подземельям и по классам. Самое сложное – подготовить руководство по рейдовому данжу. Это настоящее искусство!

В NCSOFT внимательно следят за порогом входа в игру и перерабатывают старые подземелья. Например, упрощают их прохождение с помощью введения нерфов, чтобы игрок любого уровня смог пройти локацию. Я постоянно мониторю изменения в механиках и корректирую гайды, чтобы не дезинформировать игроков. Тут работает принцип «не навреди». 

В англоязычном сообществе есть своеобразный опенсорс, где игроки обмениваются источниками информации и документами, чтобы составить максимально подробные руководства по Blade & Soul. В русскоязычном мы пытаемся культивировать такой совместный подход, но пока все действуют обособленно, общаясь с игроками из других стран лично. Бывает, что у отдельного рейда есть человек, который отвечает за составление гайдов – который все знает, который все распределит, все разжует и все распишет до выхода всего контента на официальные российские сервера. 

- Получается, без ответственного за гайд успеха не добиться?

– Безусловно далеко не все готовы делиться информацией, но я все чаще встречаю документы с общим доступом. Раньше игроки были более строгими индивидуалистами – как принято в MMORPG, если ты быстрее всех прошел локацию, изучил механику – то ты крутой, тебе слава и почет.

В последнее время создается один хорошо прописанный гайд на всю локализацию, который покрывает все вопросы. Причем часто указываются контакты тех, с кем можно связаться, чтобы гайд подкорректировать. Даже авторы евроруководств указывают ссылки на русские гайды, плотно контактируют.

– Как переводишь информацию из иностранных источников?

Есть гугл-переводчик и интуиция, которой я стараюсь пользоваться. То, что в Европе называется «черная роза», на русском языке может стать «сумеречной раной». Локализаторы позволяют себе небуквально переводить корейские первоисточники, и это нужно учитывать при написании гайда. 

– Контекст перевода в русскоязычной версии соответствует игре?

– На мой взгляд, в нашей локализации не адаптация оригинального текста, это прямой перевод, мне это очень нравится, потому что я смотрю на соседнюю локализацию, и там идет именно адаптация.

Для понимания: есть босс – древний дух, который запечатан в мече, там вот это вот все, красиво описано. И у нас он называется – «Мечница», потому что он дух меча. А на «евро» он просто называется Eva Nakari – собственным именем без отсылки к навыкам персонажа. Тут чувствуется брутальность, а хочется утонченности, присущей оригинальной версии. Нашим локализаторам удается эту утонченность сохранить.

– Смотришь стримы или стримишь сам?

– Нет, сам не провожу стримы – создавать любой контент очень сложно. Поэтому я смотрю то, что даруют мне Twitch и другие платформы – постоянно слежу за корейскими источниками, русскими и европейскими. У меня все это в одной вкладке. Недавно я  смотрел видео от нового игрока, который пытался в одиночку покорить ивентовое подземелье. У него не получалось, и он объяснял, почему. Я смотрел и записывал, ведь лучший способ составить хороший гайд – услышать игроков.

– Порог входа в игру высокий?

– Blade & Soul очень логично устроена: новичку нужно самостоятельно познакомиться с игрой и построить свой путь в ней. Многое здесь взаимосвязано: есть «фиолетовые» героические подземелья на 6 персонажей – можно назвать это предысторией легендарных подземелий; некоторые механики из героических подземелий перекочевали в легендарные, только несколько трансформировалось.

На разных этапах игры не встретить чего-то принципиально нового – все будет знакомо, но видоизменено, с новым аспектом. Чтобы получить основательный игровой опыт, нужно провести в игре достаточно времени – это и есть порог входа в Blade & Soul.

– Совет начинающим игрокам в Blade & Soul.

– В первую очередь, следует пройти основную ветвь сюжета до конца – тогда игроку выдается начальная экипировка, и с ней уже легче покорять мир игры. Следующий этап – провести какое-то время в Башне Бога войны, изучить, что падает с боссов, с NPC, какие предметы можно взять в обменниках. Я как раз пишу руководство по этому аспекту: какие предметы нужно иметь в своем арсенале и зачем. А вот где их взять – я желаю, чтобы игрок сам интуитивно понимал. Тяга к познанию, изучению – неотъемлемая часть игрового опыта в Blade & Soul, поэтому не ожидайте, что в гайде дадут готовые решения.

– Этим летом нам обещают, что Blade & Soul перейдет на новый движок. Какие у тебя ожидания от перехода игры на Unreal Engine 4? 

– Я уже знаю, что NCSOFT занимаются системой менторства для новичков, она уже введена на родной, корейской локализации. В целом очень хочется, чтобы была решена проблема с производительностью игры. И жду, что будет расширена третья специализация классов – а после началась разработка четвертой.

Сейчас в базовой комплектации всех классов есть две специализации. Это два базовых способа создать свой билд. Обычно они довольно очевидным образом делят персонажа на ДД-шников (Damage dealer – наносит урон), Саппорта (Support – поддерживает) или Танка (Tank – впитывает урон), но это происходит не всегда. Несколько лет назад разработчики объявили о введении третьей спецификации для каждого класса – третьего профайла умений. На него можно переключаться, чтобы менять характеристики класса: приносить больше урона, становиться более мобильным. Постепенно третью специализацию получают все классы – обновление выходит в среднем раз в 3-4 месяца.

– Какая механика в игре тебе нравится больше всего?

– Недавно в Blade & Soul ввели режим испытаний в героических подземельях. В зависимости от качества выполнения механики, система начисляет игроку очки: чем лучше – тем больше. Такое нововведение оживляет интерес даже тех, кто добился в игре всего. Лучшие игроки соревнуются между собой за самую эффектную победу. В такие моменты игра превращается в искусство, с постоянным совершенствованием навыков.

– Есть ли предел в совершенствовании и прокачке?

– Нет. Blade & Soul из тех игр, где контент обновляется очень часто. Каждые 3-4 месяца – релиз нового подземелья с новыми тайнами и опасностями. Чтоб игра медом не казалась, разработчики добавили некоторые помехи в испытательном режиме: что-то, мешающее игроку набирать очки или какое-то обязательное условие выполнения квеста.

Мне это нравится. Очень хорошо, что игра не застаивается в плане скилла. Опытным игрокам легче [двигаться вперед], но это не значит, что они будут знать сразу, что их ждет в свежем обновлении. Все равно им требуется время, чтобы именно выучить механики, даже если они уже заранее прочитали руководство. Ведь теория не равно практика.

– Говорят, в данжах Blade & Soul сложно, но интересно. Можешь проиллюстрировать это на примере?

– С удовольствием. Расскажу на примере финального босса данжа Театр Маска демона.

Первый этап – подготовка.

Для начала нужно убедиться в том, что вы разбираетесь в «контролях»: можете вовремя опрокинуть и вовремя оглушить. Также вы должны быть готовы к командным приемам: если у босса две ячейки для контроля – игрокам надо будет давать одинаковые контроли дважды, если четыре ячейки -- четырежды. У босса в Театре их шесть!

Игроки должны использовать эти приемы синхронно, не путая контроли. В игре их четыре, мисклик по клавише – риск вайпнуть всю пати. В Театре последний босс очень завязан на этих контролях: при опрокиде – саммонит вокруг себя магические сферы, при оглушении – активирует их. Также важно знать ротацию босса (набор атак, которые идут друг за другом – прим.). Обычно ротации состоят из мощных атак по площади, некоторые из которых накладывают эффект контроля на игроков. Помимо ротации у босса есть специальные фазы. В нашем случае старт этой фазы завязан на количестве здоровья босса.

Второй этап. Специальные фазы боя.

Вскоре после начала схватки начинается первая специальная фаза. В этот момент два игрока прекращают бить босса и бегают вокруг, собирая появляющиеся магические сферы. Затем они расставляют сферы, выстраивая цепочку, по которой через некоторое время направится электрический заряд. Этим зарядом нужно будет попасть в босса. Молния может пройти только по активным сферам. Чтобы их активировать, необходимо в определенный момент боя оглушить босса. Если что-то пошло не так, сферу можно заменить на игрока (но ему будет очень больно пропускать молнию через себя). На эту часть механики дается ровно одна минута, иначе вайп. Одновременно с первой частью механики вторая пара людей подготавливают сферы, которые будут лакомством для Красной маски демона. Одному из этой пары необходимо подготовить пять сфер. С первыми тремя сферами сложностей не возникает, а вот еще две можно получить, если в нужный момент стать самой дальней от босса персоной, что спровоцирует босса подбросить игрока в воздух. Красная маска демона очень прихотлива и поэтому ест только «активные» сферы, поэтому игроки снова дают боссу 6 оглушений.

После поражения молнией, босс призывает на краю арены ту самую Красную маску демона, которая медленно движется к нему. Если Маска сможет добраться до босса в течение минуты, произойдет вайп. Одновременно с призывом Маски босс накладывает на себя щит из пяти стаков, который понижает входящий по нему урон. Два человека, которые подготавливали сферы, с помощью хитрых манипуляций создают портал для переноса Маски к активированным сферам. Сделать это они должны в течение десяти секунд, иначе вайп. Поедая сферу на своем пути, Маска снимает с босса по одному стаку щита. Если Маску не «кормить», босс будет получать значительно меньше урона от атак игроков.

Третий этап. Завершение фаз боя.

Чтобы подготовиться к решающей фазе боя, игроки очищают зону возле босса от активных сфер (если этого не сделать, босс может полакомиться одной из сфер и … ну вы поняли – вайп всей пати) и ожидают призыва двух Белых масок демона. Босс призывает две Белые маски на краю арены и на пару ближайших игроков накладывает астральную цепь, вместе с которой босс дарует особый эффект, Белые маски начинают двигаться по этой цепи.

Задача игроков – не дать цепям стать слишком короткими или позволить маскам дотронуться до игрока, иначе вайп. Эти два игрока должны ловко убегать от Масок, используя смещения и ускорения. Маски тоже будут иногда ускоряться, чтобы этого избежать, нужно будет вновь синхронно опрокидывать главного босса. А еще игрокам, убегающим от Масок, нельзя становиться дальними относительно босса – ведь дальних от себя игроков босс иногда подбрасывает, а значит от Маски будет убежать значительно сложнее. Кстати, наложенный боссом особый эффект нужно обязательно поддерживать, поглощая неактивные сферы.

Повторение.

Все эти фазы будут повторяться, пока босс не будет убит. А как же его убивать? Пока игроки водят Маски, таскают сферы, активируют сферы и ставят порталы, босса нужно кому-то танковать, наносить ему урон; следить за тем, чтобы на самые мощные атаки босса кто-то из игроков давал командные защитные приемы, следить за временем – чтобы успеть убить босса до вайп-таймера, а также смотреть за процентом жизни босса – подгадывая свои действия под особые фазы.

– В чем миссия гайдостроителя?

– Моя мотивация – желание комфортной игры. Зачастую контент создан так, что даже при игре в соло приходится взаимодействовать с другими игроками, поэтому чем выше их общий уровень знаний по игре, тем легче тебе выполнять какие-то задания. Конечно, если партнеры по игре чего-то не знают, можно проговорить это в голосовом чате или сообщениях. Но нет уверенности, что тебя хорошо будет слышно через микрофон или что твое сообщение будет прочитано – и в целом, что это им нужно во время игры.

Поэтому полезно создать почву, чтобы ты в определенный момент смог сказать: «Ну тут я сделал все, что мог, ребята, честно, я старался. У вас есть источники информации – почитайте, пожалуйста. И вам будет намного проще играть». Руководства очень редко нужны тем, кто уже все знает. Они нужны тем, кто еще только постигает, учится разбираться в этой игре, чтобы не травмировать себя и других игроков.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Blade and Soul
+8
Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости