Как изменилась Дота с новыми формулами золота и опыта?
Исследуем влияние патча 7.27.
Патч 7.27 поменял не только некоторые предметы, но и формулы наград за убийства. Также Valve подняли пассивный прирост золота с 85 до 95 в минуту. Мы взяли первую карту серии OG против VP на Beyond Epic, которая игралась на прошлом патче, и пересчитали все награды за убийства до 27-й при помощи новых формул.
(А также на основе этих результатов вывели формулу, которая показывает разницу в нетворсах героя, исходя из его КДА!)
Что именно поменяли Valve ?
Изменили базовые части формул, согласно которым начислялись опыт и золото за убийства:
- Базовый опыт за убийство героя увеличен с 40 до 100.
- Базовое золото за добивание героя изменено с (99 + 7,2 * уровень героя) на (120 + 8 * уровень героя).
Подняли награду за помощь в убийстве:
- Золото за помощь изменено с (45 + 0,033 * ценность) на (30 + 0,038 * ценность).
А также апнули ГПМ и переработали награды за уничтожение вышек:
- Пассивный ГПМ увеличен с 85 до 95.
- Золото за добивание башен со 180 до 120/140/160/180.
Несущественные изменения
Ранние тимфайты – почти без изменений
В среднем каждый герой стал получать больше опыта и золота, но в ранних драках, где награды делятся на трех или четырех героев, разница совсем незначительная. Вот разница по нетворсам и опыту после размена на 10-й минуте в боте.
За фраг на Сумаиле герои Virtus.pro получили лишь на 29 опыта больше, чем раньше. По золоту разница еще меньше – Соло за ассист получил всего на 5 золота больше. Единственный заметный победитель в этой ситуации – Нун, он получил на 34 золота больше за счет увеличения базового золота и роли уровня противника в награде.
Поэтому ранние драки могут оправдать себя лишь в том случае, когда золото за фраг получает герой, которому это золото нужно больше всех. Если такая ситуация не гарантирована – лучше продолжать фармить.
Изменения опыта больше повлияли на раннюю игру
Тут все предельно просто. Формула опыта состоит из двух компонентов – базовый (100) и дополнительный (0,13 * опыт убитого героя). Раньше базовый компонент равнялся 40, поэтому дополнительная часть перевешивала его уже при убийстве героя с 308 опыта (2-й уровень). Теперь перевес начинается при 770 единицах опыта (3-й уровень).
Пример – первая кровь в игре. Заяц получил на 30 опыта больше и раньше взял 3-й уровень. Не будь в тот момент крипов противника (от которых он в игре добрал 3-й уровень) у башни VP– эти 30 опыта создали бы разницу.
Увеличенный базовый компонент позволит получать на 12-60 опыта больше (в зависимости от числа героев), принимавших участие в убийстве. Но в реальности разница будет больше, ведь из-за этого будет постепенно расти и дополнительный компонент.
Существенные изменения
Награды за соло-киллы заметно выросли
Самый большой буст от изменений формул получили соло-киллы, ведь в этом случае золото за ассист не делится. И даже в ранней игре разница заметна. На 8-й минуте Топсон убил Зайца и получил полную награду за фраг:
- По старой формуле – 216 золота
- По новой формуле – 239 золота
Разница – 23 золота. На первый взгляд мало, но у Зайца был всего 3-й уровень и 1535 нетворса.
Для наглядности – пример из позднего мидгейма. Перед смертью на 39-й минуте у ИЛТВ было 31220 золота и 25-й уровень. И вот сколько золота давалось за соло-фраг на нем:
- Раньше – 1354
- Сейчас – 1536
Итоговая разница – 182 или на 13% больше.
GPM – самое серьезное и универсальное изменение
Теперь каждый герой на карте получает на 10 золота в минуту больше. На первый взгляд разница совсем маленькая, но:
- Это надежное золото, которое не исчезает при смерти.
- Его получают ВСЕ герои гарантированно.
И даже количество золота не так мало, как может первоначально показаться. К примеру, на 15-й минуте все герои будут иметь на 150 золота больше – это, например, 2 Сентри для саппортов.
Сравним с увеличением награды в золоте за убийства:
- Нун с 6 фрагами и 1 ассистом выиграл всего 214 золота. При этом у него великолепная статистика к этой минуте.
- Резоль с 1 фрагом, 6 смертями и 4 ассистами получил всего на 36 золота больше, чем в прошлом патче.
Фармить в ранней игре все еще заметно выгоднее, чем драться.
Драки в мидгейме стали выгоднее
Больше всего изменения формул повлияли на получение золота в мидгейме и лейте. За образец возьмем небольшой камбэк OG на 27-й минуте, когда они смогли убить ИЛТВ, Зайца и Соло, а также забрать Рошана.
Итого – на 260 золота больше всего за 3 фрага или на 14% больше.
Но ведь 200-250 золота и 150-250 опыта – не самые большие цифры?
Переместимся на 22-ю минуту этой карты, когда ВП атаковали OG в верхней части карты. Учтем все фраги до этой драки и посчитаем разницу по золоту, а также артефакты, которые появились бы у OG. Также учтем и новый ГПМ.
Если Плэйтмэйл выглядит не так серьезно, то Блинк на Энигме – важнейший артефакт. Именно из-за плохой позиции и отсутствия мобильности Нотейл в той драке умер первым, потратив ульт в пустоту.
С опытом ситуация еще характернее. Сразу 3 игрока OG имели бы +1 уровень.
Итого – у Топсона был бы талант 10-го уровня или ульт 2-го уровня прокачки, а Сакса взял бы заранее талант на время стана. Вместе с дополнительными предметами OG могли навязать неплохую драку, а не отдать четырех героев в размен на одного Резоля.
* * *
P.S. Точно так же можно сравнить любые игры прошлого патча с текущим к 27-й минуте (классическая середина игры). Держите формулу: 40 * число фрагов + 10 * число ассистов – 8 * число смертей.
В мидгейме и поздней игре легче камбэкать после успешных драк