Самые важные изменения в истории Доты: как таланты перевернули игру
Новый сериал Кибера об эволюции Доты.
До конца 2016 года разработчики почти не меняли Доту, лишь переносили элементы из оригинальной кастомки: героев, предметы, выстраивали баланс и просто двигали Рошана. Все изменил патч 7.00 – первый самостоятельный шаг второй Доты. Мы запускаем новую рубрику о самых значимых изменениях в игре, каждый понедельник в 15 часов – новый выпуск. Начнем с талантов.

Первые таланты
Первые таланты выглядели гораздо слабее современных. Чаще всего это были банальные бонусы к статам, и порой казалось, что понимание силы этих бонусов отсутствовало. Посудите сами:
Bounty Hunter на 25-м уровне выбирал между жалкими +20% уклонения и -5 секунд перезарядки Jinada.
У Medusa на том же уровне был талант на 25% вампиризма.
Windranger выбирала между перезарядкой Powershot и +100 к дальности атаки.
Сейчас эти бонусы выглядели бы как таланты 15-20-го уровня, но точно не 25-го.
В то же время были баффы, сильные даже для нынешней Доты. Как вам, например, големы Варлока с вечным БКБ (тогда оно давало 100% сопротивления магии)? Квопа неожиданно получала 70% (!) вампиризма заклинаниями, а Антимаг снижал перезарядку Блинка сразу на две секунды. Поймать такого героя в драке было почти невозможно. Просто оцените, насколько неубиваемой становилась Queen of Pain!
Но было две категории талантов, от которых Valve отказалась уже через полгода. Сразу же на ближайшем мейджоре некоторые команды начали активно их абузить – Virtus.pro на них вовсе дошла до финала.
Быстрое возрождение и бесконечное золото

В одном из патчноутов Valve спрашивала: выберете вы на Jakiro дополнительный опыт или магический урон. Но единственное место, где в этом древе талантов был выбор – это 15-й уровень. Бонус к опыту ускорял получение сильных талантов, +150 золота в минуту гарантировали предметы даже на пятерке, дефающей мегакрипов. А -50 секунд от времени возрождения позволяли вообще не бояться смерти где-либо, кроме собственной базы. Зачем тратить байбэк, если ты все равно возродишься раньше, чем соперник дойдет до твоего хайграунда?
Диких примеров хватало с головой:
Puck на 25-м уровне получал +300 золота в минуту. У героя было около 600 GPM даже на фонтане!
Venomancer на 25-м уровне имел целых -60 секунд ко времени возрождения. 40 секунд до респавна! Убивать героя просто не имело смысла.
Lone Druid получал -50 секунд на воскрешение уже на 20-м уровне. С Аганимом, защищавшим Медведя от исчезновения при смерти героя, Друид мог сражаться бесконечно.
Undying – минус 30 секунд на возрождение на 10-м уровне. Воскрешался через 4 секунды после смерти!
Играть против команды с такими талантами было почти невозможно. Сколько бы игроков ни убивали, они моментально возвращались в игру, еще и не тратили деньги.
На Kiev Major такие герои обеспечили огромное преимущество многим командам. На скриншоте – герои с лучшим процентом побед на турнире (красными цифрами – снижение времени возрождения от таланта). Всего в Доте на тот момент было около 40 героев с такими бонусами.

В патче 7.24 все эти таланты заменили, а максимальный уровень героя подняли до 30 – так появилась возможность взять все бонусы при полной прокачке. Тогда нужно было ждать конкретно 30-го уровня, чтобы прокачать сразу все таланты, сейчас это работает плавнее.
Перезарядки и дальность каста
Другие имбалансные механики – снижение перезарядок и увеличение дальности применения заклинаний. Они долго оставались в игре, разработчики постоянно это исправляли, но игроки придумывали новые сильные комбинации.
Например, у Luna был талант на +350 к дальности заклинаний. Учитывая, что ее Lucent Beam ненадолго оглушает и наносит средний урон, бонус давал не так уж много. А потом оказалось, что заодно она могла давать Хекс на километр и даже нажимать Abyssal Blade на дистанцию в 700 – и сбивать, например, Blackhole в БКБ.
У героев вроде Drow Ranger или Nature’s Prophet заклинания имели короткие перезарядки, поэтому они получали особенно сильные таланты на их уменьшение. В итоге на таких героях чаще брали Black King Bar и предметы на контроль – так Фурион мог держать вас под действием Орчида и Хекса до тех пор, пока не закончится мана. К этому моменту вы уже отправлялись в таверну.
А как вам Tidehunter или Enigma с ультом каждую минуту? Они могли так делать, докупив к 25-му уровню Октарин. Ловить их на долгих перезарядках было просто невозможно.
К осени 2021 года удалили все таланты на перезарядки способностей и дальность применения, а вдобавок полностью перестали складываться процентные перезарядки из разных источников.
Как обстоят дела сейчас?
Теперь Valve баффает конкретные способности, а не дает прямое улучшение характеристик. Да, из игры стали пропадать некоторые непредвиденные для разработчиков комбинации, зато и балансировать игру гораздо легче.
Сейчас таланты лучше подстроены под героя. Прокачка теперь интереснее и более значимая, а от выбора таланта зачастую зависит и стиль игры.
Для примера: здесь древо талантов Queen of Pain в патче 7.00:

А здесь актуальное.

Раньше выбор на 20-м уровне между «100 дальности атаки» и «+200 к здоровью» не менял практически ничего. Сейчас таланты этого уровня реально меняют стиль игры – все зависит от того, делаешь ты ставку на Аганим или ульту.
Конечно, иногда все еще появляются необычные и крайне сломанные таланты. Monkey King на 25-м уровне имел талант на +100 брони во время Wukong’s Command. Не помните, чтобы такое удалялось? Верно, ведь Valve решила, что талант дает слишком мало. В последней версии Monkey King получал в ульте 200 брони – практически личный ульт Omniknight, только его нельзя было снять очищением.
Ждем, пока таланты на характеристики полностью исчезнут, или Valve снова все поломают? Время покажет.
* * *
А какой талант в истории Доты вы считаете самым безумным или откровенно нечестным? Поделитесь в комментах – нам интересно обсудить, кто из героев реально ломал игру.






























