14 мин.

Искусство управлять - как грамотно пользоваться саммонами и иллюзиями?

Мои 5к рейтинга - далеко не вершина топа, но и самым дном назвать её сложно. Однако крайне сложно найти хоть один мув иллюзиями у своих союзников за исключением «Бей вместе с героем» и «Фарми подальше от героя». С саммонами та же история - кабаны Бистмастера зачастую просто идут на суицидальную миссию об вражеского керри, подержав его под замедлением секунды три, а голем Варлока после стана убегает за ближайшей волной крипов, пока игрок поглощён управлением основным героем.
Присаживайтесь, Кобольд-Бригадир нальёт вам очередную порцию вина ( благо кубок с вином уже стал нейтралкой ) - будем разбираться вместе, как превратить призываемых юнитов из фрифарма для соперника в полезный инструмент. Не будем объяснять самое просто вроде «Иллюзии могут бить врагов» или «Иллюзиями можно обмануть врагов» - это в принципе знают и используют более-менее все. Разберём то, что часто забывают или не делают.

1. Настройки

«Побеждает не тот, кто сильнее, а тот, кто лучше готов» (Суворов)

Первым делом, если действительно есть желание качественно микроконтролить юнитами, придётся запомнить несколько дополнительных кнопок. Это и «Патрулировать» ( Позволяет ненужному юниту контролировать больше территории, передвигаясь по ней до конца своего существования ), и назначить на три отдельные клавиши «Выбрать героя», «Выбрать всех своих существ» и «Выбрать всех прочих существ», как простой и универсальный способ контролировать толпу пауков/иллюзий в драке. Рекомендую сначала привыкнуть к ним, и лишь позже, действительно преисполнившись, перейти к управлению группами.

Такой вариант сложнее, ведь после создания каждого юнита или группы придётся тратить дополнительное время на выделение+Ctrl+клавиша группы, а потом ещё и держать в голове. Привыкание - долгий и порой сложный процесс, в начале будет постоянная путаница - то группу не ту отправишь не туда, то кнопку забудешь и будешь судорожно снова выделять группу через Tab или квадрат, то забиндишь одну группу на другую и вся система полетит в тартарары… Однако если есть желание играть на героях вроде Чена, Брюмастера, Бруды или Phantom Lancer на уровень выше обычного, то поверьте - это окупается. 

Вдобавок к этому стоит отключить и постоянную автоатаку у призванных юнитов. Иногда гораздо важнее, чтобы они ждали на месте, да и случайные тычки того же кабана не в тайминг ударам самого Бистмастера будут лишь портить крипстат.

2. Стаки

В большинстве случаев игроки на ТБ или Наге, получив достаточно слотов для фарма, просто направляют по иллюзии-две на каждый спот рядом, практически не смотря на таймер - всё-равно ведь иллюзия спот зафармит и пропадёт, максимум успеет побить второй. Однако так вы не только теряете возможность фармить больше, но и можете мешать другим.

Забытая на уже зафармленном споте иллюзия на 59 секунде забирает у кого-то ( например у вас ) лишние пару сотен золота, зато если заморочиться и наоборот ударить и вовремя отвести - можно будет прийти через минуту сюда уже героем и зафармить двойной стак. Особенно актуально для Медузы, которая может таким образом через Манту и вовсе набрать себе несколько станов Древних и эффективно их фармить - и особенно это важно учитывая её низкую мобильность. Помните, каждая лишняя секунда движения - это секунда без фарма поэтому забыв несколько раз иллюзию не там, можно лишить себя за игру пары минут фарма золота - непозволительная роскошь.

3. Шлагбаум

Про классический бодиблок ( то есть торможению постоянным блокированием пути ) говорить смысла нет - все мы делаем так с крипами и знаем, как это делать с героями. Но есть и более сложная, но часто не менее эффективная версися.
Классическая сцена из фэнтези - группа путников едет себе спокойно по лесу, как вдруг перед их повозкой падает дерево. Путь перегорожен, а сзади нападает враг, и шансов сбежать не остаётся. В фэнтези это не так уж часто оборачивается проблемами для главных героев - на то они и главные. А вот соперник без фейзов и способностей к перемещению может оказаться в безвыходном положении - только вот вместо бревна сойдёт практически любая иллюзия - была бы возможность для перехвата и знание местных лесов. 

Да, какой-нибудь керри обычно и топорик имеет, и на перемещение что-то, да и просто зачастую способен одну несчастную иллюзию снести. А вот если это саппорт или другой герой без возможности прогрызть дорогу сквозь препятствие - эта возможность может стать полезнее любого стана. Конечно, часто так делать не получится, но если враг нырнул в лес - лучше сделать так, чем гнать всех саммонов иллюзии друг за дружкой, где они будут тормозить друг друга. А уж о том, как в этих лесных дорожках страшно убегать от Веномансера я вообще молчу - грамотный «Веник» забежавшего в лес противника может закрыть навсегда даже не показываясь самому. 

4. Блок спавна крипов

К сожалению, одна из самых недооценённых механик, на которую забивают как многие керри на линии, так и саппорты вроде Веномансера. Вы только задумайтесь, веник на лёгкой линии, взявший змеек хотя бы в 1, может почти беспрепятственно блокировать противнику большой спот крипов на протяжении всего лейнинга. Достаточно просто поставить вард в последнюю секунду перед появлением лесных крипов - и его даже сбить не успеют. Маны это почти не стоит, даёт противнику при убийстве всего 10 золота на первом уровне - и ты даже не расходуешь Sentry из магазина. И конечно это работает с любыми другими саммонами - иллюзия ТБ, кабан Beastmaster’a, одинокий эйдолон, пенёк Фуриона или иллюзия Наги - всё это может почти бесплатно для персонажа крайне усложнить контроль линии соперником. Поверьте, это гораздо эффективнее, чем на ходу учить саппорта, когда нужно банить спот, когда пуллить, а когда - мешать отводам.

5. Охота на ослов.

В начале игры медленная вьючная лошадь - прекрасный таргет, особенно если у вас есть вижн в глубине, чтобы знать о перемещениях животинки заранее. Парочка Plague Wards или же назойливая стая волков Ликана - возможность абсолютно без риска лишить противника важных ресурсов на линии. Те же волки на первом уровне обгоняют курьера на целых 110 мувспида - достаточное преимущество, чтобы даже одним волком загрызть незадачливого осла.

Жить курьеру осталось не больше трёх секунд

Лайнинг закончился - не повод забывать о таком преимуществе - не забывайте посылать тех же волков на потайную лавку соперника, если вы рядом и они прямо сейчас погоды не сделают. Шанс найти и загрызть забытого в магазине уже летающего курьера не такой уж большой, но вполне существующий. 

6. Разведка

Крайне важный аспект любого саммонера или иллюзиониста. Зачастую через саммонов хочется просто максимизировать фарм - ведь чем больше юнитов бьют крипов, тем быстрее те умрут. Однако импакт от одного паучка Бруды или одного лишнего варда Веника небольшой - зато если оставить его охранять подходы к герою, можно обломать целый ганг сопернику ценой в 20 золота. Любой саммон - это ходячий вард, который не страшно потерять, ещё и не дающий почти никакой информации сопернику.

Кабан пришёл с реки в ваш лес? Может быть, это просто попытка проконтролировать ваше местоположение, а может быть и подсвет для прыжка его хозяина. Есть ли там вообще герои, сколько их и что они собрались делать? Одинокий крип или иллюзия не дадут никакой подсказки, лишь путая соперника. Пара пеньков вышла из смока в вашем лесу, вы уже отходите, собираетесь, готовитесь принять ганг - и оказывается, что так соперник просто разведывал местность, чтобы обезопасить выход на Рошана. А может и вовсе просто выигрывал время корам на фарм.

7. Грамотный отбор

Играя за Чена, Энчантресс или покупая Доминатор, важно понимать, какого крипа вы берёте и для чего. Помните, что Чен и Доминатор бафают хп мелким крипам - даже мелкий сатир получит в своё распоряжение хотя бы тысячу здоровья, при этом мелкие создания зачастую обладают самыми сильными способностями, а бесполезных практически не существует. 

Нужно давить и пушить? Отлично подходит большой тролль с его скелетами и аурные крипы - дикокрыл, большой волк, большой громоящер, большой же дракон, мелкий кентавр, мелкий медведемон, ледяной тролль или древний голем. Есть нужда в гангах и контроле - откладываем большого тролля в сторону из забираем его мелких товарищей, а заодно мелких сатиров, ледяного призрака, большого кентавра или большого же медведемона.

Причём и среди них важно выбирать - мелкий кентавр, например, на последнем уровне даёт целых 16% сопротивления магии в ауре ( это как +клоака каждому, в два раза мощнее пайпа ), а крипам вообще позволяет переживать лишний каст той же Лины. Мелкий сатир - буквально карманный 1 спелл Оракла - можно как снять с себя весь сайленс и замедления, так и снять с соперника мощный бафф, да и просто замедлить. Четыре же мелких тролля могут продержать любого юнита целых 7 секунд на месте - даже одинокий тролль работает как полноценный атос - и даже на 3 секунды чаще ( 15 секунд перезарядки против 18 у атоса ). 

8. Контр-Блинк.

Как мы знаем, блинк сбивается любым уроном. Вариантов нанесения урона много, но опять же самый безопасный - это саммоны. Если у соперника есть Магнус, Шейкер или любой другой опасный инициатор, зависящий от блинка, то одним из лучших решений в драке будет направить лишнего саммона или иллюзию преследовать этого героя. Большинство героев будет вынуждено затратить время на то, чтобы убить помеху или законтролить - и это могут быть как раз те самые секунды, когда вы подставились под героя особенно неудачно.

Помните же эти постоянные Эхо Слэмы в профессиональных играх? Хотя казалось бы, это самые скилловые люди в мире, но всё же ошибаются. Почти всегда это не только их ошибка, но и действия отдельного саммона или саппорта, который тратит время конкретно на одну цель - не дать нажать блинк. И лучший, самый безопасный вариант здесь - именно саммоны. 

9. Живой щит.

Жизнь практически любого крипа менее ценна, чем жизнь героя и даже менее ценна, чем риск этой жизнью. Против вас на линии стоит Пудж, каким-то чудом спрятавший свои 300 килограмм за парой тощих ёлок? Постарайтесь держать кабана поближе к себе, держа его с той стороны, где по вашему мнению притаился Пудж. Заходите на ХГ против Мираны? Закройте своего пушащего керри парой крипов, пеньками или пауками ( смотря кем играете ). Попадание в любого из них гораздо менее критично, чем оказавшийся в объятиях пуджа союзник вдали от безопасного места и командной поддержки. 

Главное - случайно не заблочить своего же кора и не помешать хуку союзника - помните, что это обоюдное оружие. 

10. Пока юнит жив - он приносит пользу.

Самое типичное, что я могу вспомнить как пример в эту тему - это Варлок. Крайне частая ошибка после брошенного голема - забыть про него сразу, как движ закончился или сам герой умер. Типичная ситуация - битва длилась 10 секунд, ещё 50 секунд самый мощный союзный крип в игре наслаждается тем, как растут деревья. Помните, даже если вы умерли, ваши саммоны до сих пор могут оказывать влияние.

Даже проиграв бой големом можно перехватить волну крипов, пока его забыл пушащий соперник, можно зафармить несколько стаков или же побить вышку, а иногда и убить/отправить лечиться соперника. Выживший после драки чёрный дракон может как сжечь волну крипов на другой линии, так и усилить защиту своего хайграунда, а недобитый голем - сбить каст или телепорт, который, возможно, не даст сопернику защитить сторону от сплитпушащего антимага. 

Помните о том, что обучение микроконтролю - это почти обучение новой игре, если раньше вы это не тренировали. Любое управление более чем одним персонажем - это постоянная концентрация, ещё и зачастую на несколько мест в разных частях карты. Пока вы не привыкнете, ваши кентавры вечно будут станить лишь землю, а какой-нибудь крип на пару минут будет забываться в другом конце карты, ещё и блокируя спавн крипам в своём лесу. Но чем больше практики - тем более полезными будут ваши действия.

Если же считаете, что это того не стоит и разницы большой это не сделает - можете спросить олдов, как соперники Na’Vi и Team Secret банили Чена лишь за то, что один эстонец отлично знает, как на нём играть.