5 скиллов в Доте, для понимания которых нужно высшее образование
Или хотя бы 8 классов.
Я уже писал, что Дота не становится казуальнее:
Дота не становится казуальнее. Вот почему
Сюда легко добавляется еще один тезис – скиллы в Доте сложнее с каждым патчем. Даже старые, казалось бы, изученные до дыр способности обретают новые и неожиданные механики.
Есть 5 способностей, ради которых не стоило прогуливать геометрию.

Dead Shot

Все скиллы с векторным применением требуют особой сноровки, Dead Shot не исключение. Но здесь задача не просто задеть двоих или попасть второй пулей. Противник получает страх и бежит по той траектории, по которой летела пуля после рикошета. Это буквально единственный источник страха, которым можно приманить противника к себе (гипнозы по типу Sinister Gaze и Aether Remnant не в счет).
Нужно задействовать знания и навыки геометрии. От какого дерева или крипа лучше стрельнуть, чтобы враг побежал туда, куда надо – извечный вопрос любого игрока на Муэрте.
А с Аганимом ваш герой больше не ограничен попаданием по одному врагу. Есть карманный Terrorize Феечки, которым еще нужно попасть. Радует, что с талантом 20-го уровня на два заряда Dead Shot появляется вторая попытка затащить тимфайт в соло.
Warp Flare

Я не играю на Тинкере, и его шард ломает мне мозг. Почему он притягивает, если летел долго? Как вообще понять, где окажется цель?
Спелл всегда телепортирует врага на расстояние 800 от Тинкера плюс дополнительная дальность, если есть Линза или нейтралка.
Цель была впритык? Отпрыгнет на полэкрана. Вражеский Магнус уехал на Скивере, но за ним уже летит снаряд от Warp Flare? Герой вернется назад, как будто на Глимпсе.
Точка телепортации определяется в момент каста способности и находится на той же линии, где изначально стояла цель. Если враг отпрыгнет вбок, то вернется на ту линию перед Тинкером, где стоял изначально, в момент вылета снаряда.

Спелл доджится любым блинком и телепортацией, но не пытайтесь уйти от него на Icarus Dive или Astral Step. И будьте осторожны с Time Walk или Rolling Boulder. Если снаряд прилетел во время перемещения, то герой не вернется.
Шард не переместит врага, если тот находится на расстоянии дальше 2000 единиц. Поэтому, далеко улетев на Хукшоте, Клок не вернется. Помимо всех тонкостей телепортации, спелл:
наносит 150 урона;
накладывает рут на 2 секунды;
сбивает прерываемые заклинания;
снижает дальности заклинаний и атаки на 40%. Перемещенная цель очень вряд ли достанет до вас тычками или контролем.
И все это в одной способности! На нее можно записывать отдельный гайд длительностью минут 10, не меньше.
Stroke of Fate с аспектом Fine Art

Однажды я пикнул Грима в анранкеде и по приколу взял этот аспект, ни разу с ним не играв. Это была фатальная ошибка. Я попал первым скиллом буквально 0 раз, в салат проиграл линию, а затем и игру.
И только после десяти минут в лобби наконец-то понял, как работает скилл. Нужно выбрать точку, в которой след завернет и полетит в другую сторону. При этом он никак не вылетит за пределы дальности способности.
Так на линии можно харрасить противника через маленький или большой лагерь нейтралов, ведь урон скилла растет с каждым задетым юнитом. Правда, чернила летят очень долго.

Отображение траектории чернил добавили только в 7.38, спустя 2 цифровых патча после добавления аспекта. Как же мне этого не хватило в той игре!
Illusory Orb с аспектом Сurveball

Механика скилла похожа на Stroke of Fate с аспектом Fine Art, но с одним ограничением. Максимальное расстояние, которое пролетит Орба, составляет 1950, при этом она длится в два раза дольше обычной. И если скилл Гримстрока может пройти вплоть до трех обычных дальностей, то у Орбы так не получится.
Чем больше угол, тем сильнее замедляется снаряд в точке разворота. А еще появляется визуальный эффект кручения. Траектория видна всегда, но на Паке очень редко есть время, чтобы прицелиться.

Если вы фанат дифференциальной геометрии кривых на плоскости, то можете посмотреть на ютубе получасовую лекцию о том, как математически описать эти два скилла.
Psi Blades

Единственная пассивка в списке. Псиблейды Темпларки существуют в игре уже как будто всю жизнь, их никогда не меняли концептуально. И не нужно, ведь в них – вся красота и грация героя.
Скилл игрока на ТА определяется на линии. Грамотные стрейфы, пара-тройка попаданий – у противника нет половины столба. Да, пассивка срабатывает от места, где находится ТА в момент прилета тычки.
Поэтому на Темпларке важно двигаться так, чтобы после удара по крипу героиня была на одной линии с крипом и вражеским героем. Даже у двукратного чемпиона Инта Яторо возникли проблемы с освоением ТА:
«Я очень много играл на Morphling, а Templar Assassin для меня новый опыт, потому что она требует навыков в геометрии, а я был в этом плох в школе.
Мне постоянно нужно правильно ставить Psi Blades. Это довольно интересный игровой опыт с точки зрения микро, потом что твои стрейфы очень важны на TA».
Учите геометрию – и будете хорошо играть на Темпларке.
* * *
Скучали по «Викторине торговца» во время поиска игр? Мы сделали для вас свою
Все топовые российские дотеры пришли из турниров ФКС России. Вот как это работает