Дота не становится казуальнее. Вот почему
4 аргумента.
«Дота становится казуальнее!» – все чаще и чаще говорят в комьюнити, в том числе и в комментариях на Кибере. Я с этим в корне не согласен и привожу четыре аргумента, почему это не так.

Реворк БКБ

В патче 7.33 произошел один из главных реворков за всю историю Доты. БКБ всегда был центральным предметом, отвечающим за баланс урона и контроля в игре. Изменение механики Avatar сделало игру еще более скиллозависимой и вот почему.
Моделируем ситуацию: вы играете на ШД, против вас противник в БКБ напал на вашего кора. Мисскликнув или замешкавшись в драке, вы кидаете астрал именно во врага. Как итог – никто не в Disruption и союзник умирает.
До патча 7.33 такая ситуация была невозможна. БКБ попросту запрещало кастовать что-либо на героя под эффектом, кроме оговоренных исключений. Поэтому в нашей ситуации потратить важный спелл впустую было очень проблематично.
Нынешнее БКБ заставляет игроков аккуратнее пользоваться чуть ли не всеми способностями в игре. Ведь стан, кинутый во врага на первых трех секундах Аватара и контроль под конец действия – две абсолютно разные по импакту способности.
В игре все больше механик, про которые нужно помнить

В патче 7.38 на карту добавили речки с течением, которые ускоряют всех юнитов, бегущих от базы на линию. Только они расположены немного в стороне от привычного маршрута крипов.
Теперь вспомните: как часто вы ведете героя по этому течению, когда нужно пешком вернуться на лайн? А как часто выводите на ускорение курьера вместо привычного нажатия одной кнопки? Да, кура тоже получает все бонусы течений, а еще так меньше шансов ее потерять.
Второй фишкой пользуются буквально единицы даже на хай-рангах и в соревновательной Доте. А ведь в такой игре мелочей любая секунда на счету, и от скорости доставки условных расходников иногда решается как минимум судьба линии, как максимум – весь ерли-гейм.
Очень. Много. Таймингов.

Как выглядела игра саппорта раньше? Постой линию, возможно в трипле, отведи, опционально постакай или выйди на руну. Сейчас от количества таймингов голова ходит кругом – их слишком много!
Вот список дел саппорта в современной Доте:
1:00 – законтроль вражеский лагерь нейтралов на линии и не дай забанить свой;
3:00 – забери лотос;
4:00 – своруй руну воды у вражеского мидера;
5:00 – сделай действие под ночь;
6:00 – выйди под руну или забери лотос;
7:00 – не забудь про Алтарь мудрости;
8:00 – снова руна;
9:00 – снова лотос.
Буквально каждую минуту саппорту надо что-то сделать, чтобы быть полезным. А в некоторых играх к этому всему еще добавляются отводы и стаки. И ты уже разрываешься – где же взять время на это все?
И это все только про лайнинг. С 10:00 каждые 2 минуты контролим активку, на 14-й забираем Алтарь мудрости, к 15-й стакаемся под Терзателя. Где-то к 20-й забираем первого Рошана (а в каком логове он будет?), а там уже и третья мудрость не за горами на 21-й.
По своему опыту при большом перерыве от Доты больше всего страдает отнюдь не микроскилл и прожатие кнопок, а именно чувство таймингов. Там замешкался и не успел на лотос, здесь не дай бог забыл про Алтарь мудрости на 7-й.
Разве прирост такого количества информации, которую нужно держать в голове, можно назвать оказуаливанием игры? Отнюдь.
Прирост голды у каждой позиции сделал игру сложнее

Говоря о казуальности Доты, многие аппелируют к тем временам, когда нужно было из оффлейнера или саппорта с коричневым тапком выжать максимум импакта при минимальных ресурсах. Тут скорее речь идет про несбалансированность ролей. Ведь разве тяжело играть за керри, который ваншотает саппортов?
Экономика Доты изменилась. На керри или мидере ты больше не убьешь всех в соло, нужно грамотно принимать решения и кооперироваться с командой. На оффлейнере и саппорте твоя задача больше не скинуть все кнопки до смерти. Сделай все, чтобы прожить дольше, выиграй время – предметы для этого имеются.
Количество денег привело к тому, что даже на условной Венге ты ломаешь пальцы, чтобы прожать все кнопки плюс Глиммер, Форсстафф и Гост. Позиции стали равнее, у бывших бедняков теперь намного больше опций, чем тогда. И от этого игра стала тяжелее, требовательнее и интереснее для всех.
* * *
В Доте больше нет привычных вам ролей. Вы отстаете
Яторо, зря ты покрасился в синий! Испытал судьбу Рамзеса на себе






























второе - приведи весомые аргументы, что игра стала казуальнее
прокачай скил, будешь все так же солить на кери как кери; а то все эти возмущения видятся тем, что вы просто уже не вывозите и прикрываете свои недостатки игровые тем, что игра якобы казуальная стала;
Появление у супортов ’дел’ как раз таки делает игру максимально шаблонной, каждая игра одно и то же, нет никакой вариативности. В 2015 ты мог взять бейн/шд и потма, уничтожить всю карту и сломать за 20, ты мог взять триплу в хард, ты мог просто стоять облизывать керри и стакать, мог роумить в мид, сейчас же всё свелось в шаблону, и шаблон есть у всех ролей. Это и делает игру казуальной, потому что раньше почти каждая игра была чем-то уникальным (советую посмотреть игры прошников 2012-2017 годов, чтобы оценить, насколько каждая игра была непохожа на другую, а сейчас будто бы ты находишься в дне сурка) из песочницы игра стала набором шаблонов, который кто лучше сделает, тот и победит. Намного проще повторять одно и то же, это и есть то, что называют ’казуальностью’ , никто не имеет ввиду, что стало легче жать кнопки и т.д По большому счёту, тебе думать особо не нужно, за тебя всё придумал разраб, всё что ты должен, это лучше исполнить то, что хочет разраб. Раньше же, тебя на лодке отвозили в центр речки и выбрасывали, выбирайся как хочешь, придумывай сам. Из этой логики и появлялись стратегии разнообразные, потому что люди пытались удивить, придумать что-то, давали волю фантазии на драфте. Фаст рошаны, фаст пуши, игра 4+1, роумищие саппы, трипла в харде, лесники (пупей на 2 инте ликан). Сейчас такого уже не увидеть и это очень грустно, потому что игра стала казуальной фигнёй, где ты каждый раз и в каждой игре должен день одно и то же.