20 самых слабых аспектов Доты прямо сейчас

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

После патча 7.36 в игре стало буквально в полтора раза больше героев – ведь если где-то аспекты разнятся незначительно (тот же Оракл просто начинает либо наносить больше урона кастами (до 15%), либо сильнее лечить (до 30%)), то некоторых героев аспекты буквально преобразили. Настолько, что у одного и того же героя разница в 10-15% винрейта с разными аспектами.

Мы не будем сравнивать по винрейту аспекты одного героя (ибо мне банально лень, будет еще об этом топ), а вместо этого просто посмотрим на 20 самых слабых по тому же проценту побед сочетаний герой-аспект и попробуем дать краткую аналитику, почему так. Спойлер – цифры винрейта воистину ужасают.

Сразу уточню, что как всегда беру статистику с Dotabuff.com, статистика будет по Divine-рангу, так как на нем легче будет отделить силу героя от силы игрока, но при этом непопулярные аспекты еще пытаются брать.

 

20. Slark – Dark Reef Renegade (43,36%)

Аспект, который не просто практически бесполезен, но еще и усложняет игру герою – наверное, не совсем то, чего ты ждешь при выборе между двумя вариантами.

Что дает аспект? Пассивный реген и скорость героя при обнаружении героем пропадают не сразу – задержка составляет до двух секунд, но только если рядом нет союзников. И это максимально ужасно для Сларка. В драке этот аспект становится сложно применить даже при выходе из инвиза, ведь если это не соло ганг, то аспект не сработает, а если соло – то вряд ли в первые две секунды драки тебе нужно быстро бегать и регенерировать здоровье – скорее наоборот, этот бафф понадобился бы позднее, когда закончится привязка.

Спасение при ганге? Сомнительно, даже губительно для героя. Ведь без аспекта ты всегда знаешь, видно ли тебя – пассивка переключается моментально при обнаружении противником, поэтому если тебя не бьют лесные крипы или Рошан, то ты абсолютно точно знаешь, видит тебя враг или нет в данный момент. Это позволяет легко находить варды, реагировать на выходы в смоках или невидимости. Буквально единственный момент, где такого Сларка можно относительно легко подловить – фарм крипов на линии либо же фарм какого-то крепкого кемпа, где ты не сможешь определить, от чего именно спала пассивка.

С аспектом же у твоего героя случается двухсекундный брейнлаг? После обнаружения Сларка на варде или в смоке у соперника есть целые две секунды, чтобы ворваться неожиданно, не дав среагировать. Да, у героя начинает тикать таймер статуса, и это можно заметить, если приглядываться. Но замедление героя можно заметить сразу, в то время как на статус обращаешь внимание в последнюю очередь. Аспект буквально бьет по слабому месту героя, делая его еще более уязвимым для неожиданных атак, и не дает почти ничего взамен. Оттуда и такой ужасный винрейт – альтернатива имеет еще более-менее рабочие 46% винрейта.

У Сларка только-только начал тикать аспект. За это время можно успеть дуэль, даже просто подбежав

19. Bristleback – Snot Rocket (43,28%)

Слабость обоих аспектов в том, что они оба не дают Бристлбеку быть старой версией себя. Berserk снижает урон с руки, давая вместо этого скорость атаки – и вроде как размен должен быть плюс-минус равным, но на практике более больные, но редкие тычки помогают легче догонять противника (так как меньше времени тратится на атаки). Да и скорость атаки развить несколько проще – достаточно взять ту же Кирасу+ПТ. Урон же набивать на Бристле еще сложнее. Но если этот аспект еще оставляет возможность играть в старого Бристла через Бладстоун и реально заставляет не бить в спину, то вот второй...

Второй же вариант оставляет вам возможность ломать камнем лица – но при этом теряется страх автоатаки в спину. Если с первым аспектом атаки в спину заставляли вас терять даже больше ХП, чем терял сам Еж, то со вторым можно влить тонну урона, потом нажать условную манту – и все, будто спина и не срабатывала. Колючки наносят огромный урон, и откатить это мало кто может. Снять же с себя стаки соплей – не проблема для большинства героев, и чем дальше в лейт – тем слабее этот аспект будет даже потенциально.

Один Дарк Пакт – и все сопли сняты, аспект законтрен

P.S. Интересный момент. После того как удары стали особенно болезненными, иногда стали снова вылетать шипы и чуть ли не убили моего Сларка. Судя по всему, после срабатывания соплей счетчик начинается заново, и если кап урона за этот же самый удар второй раз превысит максимум – сработают и колючки.

18. Disruptor – Kinetic Fence (43,13%)

Аспект, который напрочь лишает героя АоЕ-контроля, меняя его на возможность закрыть одно определенное направление. Аспект, буквально ослабляющий динозавра – ведь теперь у тебя вообще нет возможности удерживать противника под своим ультом или хотя бы просто на месте – у врага всегда остаются варианты убежать. В чем смысл, кроме как в попытке сделать мемный аспект в стиле «Лол, можно сменить забор на стену, вдруг придумают, что с этим делать». Нет, не придумали: Дизраптор с забором имеет 50% винрейта и явно не жалеет о своем выборе.

Более-менее единственный вариант, как закрыть противника, и то не полностью. Но зачем, если есть забор?

17. Mirana – Solar Flare (43,06%)

И вот первая неожиданность – популярность у аспектов примерно равная, но разница поражает. 46.88% имеет невидимость – больше чем 5% разницы. Почему? Ответ довольно прост – глобальная невидимость и скорость бега в рамках макроигры дает гораздо больше, чем максимум 80 урона и скорости атаки (на последнем уровне), еще и требующей какое-то время разгоняться. Не будь у героя двукратного снижения этого бонуса на союзниках – то конечно, талант был бы гораздо сильнее. Сейчас же герой с «Солнечным» аспектом может страшно разогнаться на среднем и низком рейтинге, на высоком же противник с высокой вероятностью просто отойдет, увидев ульту Мираны, после чего начнет драку после окончания баффа.

Тактика отхода при ульте Мираны в принципе всегда была чем-то базовым, только вот уклониться от драки с невидимой командой гораздо сложнее, чем от драки с вовсю светящейся.

Впрочем, может быть, просто как и всегда с Мираной сообщество просто придумывает нужный билд?

16. Enchantress – Spellbound (42.87%)

Низкий винрейт аспекта – следствие очевидной и сильной конкуренции аспектов. Кому нужно иметь +200 к ренджу атаки по одной определенной цели, причем это можно легко диспеллить, и в 90% случаев диспеллят, даже не думая, есть ли такой аспект или нет? Не спорю, что с аспектом лучше, чем без него, только вот альтернатива – буквально лечение части урона при его получении. Энча – герой крепкий, и любое усиление лечения или другой выживаемости делает его гораздо сильнее. Ситуативные же и ненадежные +200 дальности атаки за способность на фоне альтернативы меркнет.

15.Tusk – Drinking Buddies (42,82%)

Аспект специфичный – он больше нацелен на то, что Таск не будет активно влетать в драки, контролить противников и вообще будет держаться сзади. Подходит ли такой плейстайл моржу? Искренне сомневаюсь – в нем мы почти отказываемся от контроля и урона через панч, да и шар используем не так активно.

Tag Team просто дает больше преимуществ в размен на агрессивный стиль игры (который Таску гораздо ближе) – аура действует на всех героев, которых заденет, при этом любой союзник может нанести дополнительный урон. Плюс под достаточно быстро атакующим кором противник в Tag Team будет замедлен постоянно и сильно – в отличие от 25% ускорения передвижения.

Да, способность гораздо слабее в ситуации, когда нужно отступать – только вот морж обычно играет агрессивно и в случае проигрыша драки и так будет умирать одним из первых. Так что, возможно, аспект еще раскроют, но только если придумают, как именно играть Таском «аккуратно» – пока что такой стиль игры лишь заставляет думать о том, что вместо моржа мог бы быть Оракл, Даззл или Абаддон.

14. Techies – Spleen’s Secret Sauce (42,58%)

Spleen’s Secret Sauce не особо слаб – здесь уже идет скорее слабость самого героя в мете. Плюс способность увеличивает урон и по себе, причем делает его чистым (только по себе). Это значит, что если вкачивать способность рано – есть риск терять по трети здоровья и остаться на лоу-ХП в драке. При этом минер – не особо крепкий саппорт, по крайней мере по количеству здоровья, поэтому урон по сопернику увеличен незначительно, а вот по себе – весьма болезненно.

И опять же, не забываем про альтернативу, явно доминирующую над «Соусом» – буквально возможность носить вместо 7 предметов 10, даже если 4 из них нейтральные.

Максимальный урон, который я смог вымучить просто с прыжка, без доп.усилений от других героев и способностей – 1700. И это с пятью тарасками – сомневаюсь, что это наш путь.

Если же брать более реалистичные билды, то разница шестислотовых минеров с разными билдами примерно...

В 400 урона? И это еще и ценой урона по себе. В принципе здесь все уже наглядно видно.

13. Terrorblade – Soul Fragment (42,48%)

Способность, которую абсолютно непонятно, как реализовывать на практике. Вы создаете целую иллюзию ценой собственной жизни, в то время как можете создать целую иллюзию просто будучи фуловым. Фарм это не разгоняет никак, ведь грамотный ТБ почти не теряет здоровье за счет брони и крепких иллюзий, а в драке терять на пустом месте по 20% от текущего здоровья совсем не хочется – герой за счет брони имеет много эффективного здоровья и хочет это реализовывать (в том числе через второй аспект, лишая противников львиной доли здоровья в обмен на спасение самого себя), и Soul Fragment совсем этому не помогает.

Единственный вариант, пришедший в голову – вызывать целую иллюзию и ультовать в нее, чтобы стать целым. Вариант заманчивый, только вот в драке есть возможность сделать то же самое через врага – и противник останется без здоровья, и вы восстановитесь. Если же вас зафокусили и вы вот-вот умрете, при этом не имея возможности дать ультимейт во врага – то вряд ли вам предоставят время и возможность на создание иллюзии+ульт.

Этого Террорблейда никто не трогал – все здоровье он потерял сам

12. Earth Spirit – Stepping Stone (42,04%)

Еще один аспект, который делает героя хуже, чем без аспекта. Базовый ремнант имеет определенное количество зарядов: для героя это значит, что если ты их не тратишь напрасно, у тебя всегда будет хотя бы 1-2 запасных, чтобы дать нужный каст. Раскинуть ульт сразу на всех, дать сайленс не туда же, куда кинул замедление и без задержек, дать в принципе прокаст сразу после врыва, а не через четыре секунды.

Кулдаун же лишь усложняет игру: теперь стоит тебе дать замедление в одну сторону – герои с другой стороны теперь 4 секунды не будут бояться сайленса и смогут нажимать кнопки, ведь ты уже пнул камень не туда, а значит, не сможешь его перенаправить в другое место. Или же не сможешь моментально раскидать ульт на всех соперников в драке, а будешь ждать. Зачем себя ограничивать, если есть вариант с зарядами, еще и с доп.уроном за ульту? Решительно непонятно.

11. Spectre – Forsaken (41,69%)

Помните, как работает Desolate у героя? Вражеских юнитов рядом нет – герой получает чистый урон от атак, юниты есть – урона нет. Все, что делает способность – позволяет наносить 40% урона, если рядом стоят только крипы, но не герои. В чем же слабость?

Первое и самое очевидное: во время драк крипов рядом обычно практически не бывает – в крайних случаях их часто смывает первыми же кастами, из-за чего драки проходят опять без просто героями против героев. Да, есть герои, которые имеют собственных более живучих крипов – Чен или Бистмастер. Только вот таких героев в нынешней мете минимум, а альтернатива действует гораздо качественнее – дает больше мобильности в драке и больше контроля по врагу – бонусы, которые будут полезны в любом пике и любой ситуации. Спектра с левым аспектом наносит на 25 урона больше героям рядом с крипами, чем без аспекта, Спектра с правым после убийства может вернуться обратно – да и просто в случае, если понимает, что слишком опасно.

10. Sniper – Scattershot (41,65%)

Еще один аспект, который меняет способность скорее в сторону ослабления. Он превращает довольно сильное замедление по области в нюк с четырехкратным уроном с секундным замедлением – и это совсем не то, что нужно Снайперу для игры. Шрапнель минуты с 15 – это просто контроль территории: он нужен для обзора местности, куда вы будете стрелять, и для замедления противников – либо не давая убежать, либо наоборот, не давая быстро добраться до вас.

Аспект теряет все эти бонусы, взамен давая, можно сказать, тот же самый урон – ведь в большинстве драк не составит труда продержать врага 3-4 секунды в области шрапнели, зато остальные бонусы шрапнели за счет длительности гораздо полезнее. В конце концов, с этим аспектом снайперу труднее бить ХГ – нужно чтобы на него кто-то поднимался, через шрапнель настреливать не выйдет. Неужели ради слабенького нюка вы готовы жертвовать остальным потенциалом – включая аспект, позволяющий буквально стрелять по врагам, не раскрывая местоположение? Я вот тоже не готов.

Сверху – урон трех зарядов шрапнели с аспектом. Снизу – урон одного заряда без аспекта. Зачем платить больше?

9. Nature’s Prophet – Ironwood Treant (41,63%)

А помните, был такой скилл у Фуриона – Nature’s Call? Вызывал пеньков, которые постоянно пушили, что мешало играть? Пойму, если подзабыли – пеньков занерфили настолько, что качать плюсы вместе деревьев стало абсолютно закономерным решением.

Тренты медленные, не имеют ни брони, ни сопротивлений, обладают низким уроном, и вся их польза – толпой они могут неплохо побить здание или крипов. Только вот большой трент – еще более лакомая цель для фарма. Пенек все равно не получит ни единицы брони, а это значит, что любой герой хотя бы с Blight Stone начнет наносить просто колоссальный урон по пеньку – затраты по времени и ресурсам на фарм такого пенька почти одинаковые, только вот это целый аспект, альтернатива которому может, пусть и слабо, лечить здания. Распределение не совсем в пользу бездумного энта, верно?

При этом мы еще и жертвуем разведкой: распилить его на мелких энтов уже не получится, а стоит энту найти керри – он умирает за пару секунд независимо от того, сколько у него здоровья, сказываются броня и медлительность.

Вне пуша одинокий трент проигрывает разгромно, в пуше – примерно равен.

8. Venomancer – Plague Carrier (41,17%)

Все же понимали, что этот аспект – мем? Возможность цеплять варды на союзников, которые отпадают, если ты получаешь 250 урона, звучит сомнительно слабо. При этом сами варды наносят довольно низкий урон – это более слабый и ненадежный вариант щита Дарк Сира и, конечно, он и не должен быть действительно полезным. При этом сам герой в порядке, что показывает второй аспект – винрейт Веника с Patient Zero – 52,87%, что как бы намекает на то, что у героя сейчас ровно один рабочий аспект.

К слову, с учетом кулдауна вы сможете накинуть змеек примерно на 100 урона в секунду. Приятно, конечно, только вот любой фокус героя, даже заклинаниями, вырежет все варды – еще и награду за них получат.

7. Visage – Faithful Followers (40, 27%)

Этот аспект буквально кричит о том, что создан лишь для новичков и чтобы они попробовали себя на этом герое. Все, что он делает – отключает контроль над птичками, которые теперь будут бить ту цель, которую бьет герой. При этом птички не получают никаких бонусов – вы просто выбираете аспект и теряете часть функций героя. У вас даже нет возможности убегать, пока птички бьют героя – стоит вам развернуться, как они полетят следом за вами – сложно будет даже опустить их так, чтобы застанить преследователей.

И знаете, как понять, что сам герой в порядке? Альтернативный аспект – топ-1 по винрейту, 57,55% винрейта.

6. Chen – Centaur Convert (39,86%)

Вот мы и дошли до самого дна – аспекты, которые не выигрывают и 40% от своих игр. Здесь нас встречает Чен – с, казалось бы, самым сильным аспектом героя – АоЕ- стан все-таки призываемый. Только вот в связи с изменением героя кентавр имеет 760 здоровья на 7-м уровне Чена. Надо ли говорить, что такой кентавр в драке умирает довольно быстро, а первые 4 уровня у вас вообще бегает довольно бесполезный кентавр на сопротивление магии.

Явно не чета троллю с сеткой, сатиру с пуржом или даже волку, который срезает 50% базового урона. Причем это важно именно в начале – дальше по игре уже гораздо проще найти нужного крипа, чем на старте. Даже если дождаться 5-го уровня, то кентавр все равно кажется менее полезным. Медведемон даже при смерти дает бонусы, тролль с сеткой с дистанции контролирует противника, волк дает ауру на урон – кентавр же ценится лишь за стан, до которого за счет слабой выживаемости и относительно медленной скорости он не всегда доживает. При этом на старте стан далеко не всегда так сильно ценится, а когда кентавр становится действительно топ-1/топ-2 крипом, то его уже можно довольно легко найти на карте. Да и Чен к тому времени уже становится менее полезным – все же герой до сих пор ценится за силу в начале, а не в конце игры.

5. Batrider – Arsonist (39,12%)

В мете, где у каждого героя аспект – это не просто изменение относительно прошлого патча, а именно апгрейд или дополнительная способность, аспект должен делать тебя гораздо сильнее. И аспект Stocked это делает – он дает урон и скорость передвижения, полезные и важные для героя статы. Поэтому 45% винрейта на слабом в мете герое – вполне нормальное явление.

Что же делает второй аспект? Он дает возможность кидать 1 спелл в здания, нанося «невероятные» 25% урона. На последнем уровне это 50 дополнительного урона – если тебе дадут беспрепятственно полминуты закидывать напалм в вышку. В принципе способность почти бесполезная, особенно если у вас есть хотя бы один герой, который может бить вышку с руки. Добавим, что этот спелл полностью бесполезен в бою – и получим героя, который также имеет всего один полезный аспект.

Это результат 10 брошенных замакшенных напалмов в башню. На это ушло 30 секунд – автоатакой Бэтрайдер 30-го уровня без артефактов столько нанес за 20 секунд. Грустно.

Впрочем, впереди есть более сложные пациенты.

4. Morphling – Ebb (42,39%) и Flow (38,74%)

Морф – герой, который дважды попал в наш топ-20, поэтому оба аспекта я влил в одну позицию. Что же не так с героем в нынешней мете? Если вкратце – все.

Аспект Ebb – наш классический аспект, где ловкость дает урон. Но помимо этого все, что дает аспект – это отталкивание от силового толчка (которого по дефолту теперь нет) То есть стандартный Морф не получил вообще ничего от нового патча, при этом патч еще и возвел на вершину Акса – одного из лучших героев против ловкача-Морфа. Заодно снова стали популярны магические герои и герои с контролем – стандартно лучшие герои на первых стадиях. Такой Морф часто проигрывает еще до появления нужных артефактов.

Но это еще не самое тяжелое для герое. Самое тяжелое – второй аспект. Flow делает из Морфа героя, который получает урон с руки от силы, но перезарядка способностей тем лучше, чем больше у тебя ловкости. Учитывая, что такого Морфа изначально хочется брать против кастеров, то раскачивать его в фулл-ловкость не хочется категорически – ведь броня от заклинаний не спасет. Вот и приходится снова балансировать между боевой эффективностью и выживаемостью, только в этот раз всю игру и без возможности быстро фармить – ведь Морф в силу буквально не имеет инструментов для фарма.

3. Phantom Assassin – Methodical (38,17%)

Аспект урезает самую сильную часть героя, превращая его в полностью туннельного дамагера. Любой, кто играет на саппортах, помнит этот ужас, когда в тебя прыгает герой и вторым-третьим ударом убивает, порой даже не давая нажать ни одного сейв-артефакта на себя (особенно если у Мортры башер). Талант эту возможность убирает: теперь герою нужно сделать перед критом пять ударов, давая цели возможность нажать свои кнопки и просчитать урон по себе. Возможность управлять критами, зарядив заранее критическую атаку, тоже убирается – и вот уже герой превращается в аналог Monkey King’а, которому тоже нужно сделать несколько ударов, прежде чем начать реализовывать себя. Только вот обезьяне даже ульт не нужен, и по карте он активнее двигается, зачем же такое Фантомке?

К слову, промахи, как и у МК, тоже не обновляют счетчик – а у учитывая, что счетчик у героя больше, то и в драках против вражеского керри еще сильнее увеличивается шанс просто не нажать нужные кнопки вовремя.

 

К слову, ДПС на разных аспектах, но с одинаковыми предметами – одинаковый. Зачем тогда брать якобы улучшение крита, когда можно взять аспект на вуаль, которая увеличивает твою безопасность.

2. Naga Siren – Deluge (37,67%)

Аспект, чье существование сложно объяснить чем-то кроме идеи «А помните, раньше у нее эта способность нажималась? Давайте вернем ее».

Современная версия Наги, сложившаяся еще пару лет назад, работает по простому принципу: ловим цель в сеть и резво нарезаем противника на сашими. Стало слишком опасно и драка проигрывается – жмем ульт. Драки нет – фармим. За счет хороших статов и в принципе отличных цифр у иллюзий у героя огромное количество физического урона, что отлично комбинируется с другим аспектом – Rip Tide. -8 брони – это больше, чем дает Дезолятор, и при этом работает даже на иллюзиях.

Что же дает Deluge? Да, кнопку можно нажать, чтобы нанести неплохой магический урон (неплохой на начальной стадии), только вот увеличения урона от атак не будет. Вместо этого герой увеличит длительность накладываемых эффектов на 20% по герою и... Все? Конечно, будь такая возможность у героев вроде Шейкера, Лиона или Шамана, то это было бы ощутимо, но зачем этот эффект Наге? Сон длиннее не будет, сетка сама по себе долгая, и проблема скорее в том что ее легко диспеллят, а не в том, что она быстро кончается.

Получается, что на саппорт-Наге эта кнопка дает очень мало, на керри же альтернатива в несколько раз лучше. Учитывая же, что саппорт-Нага давно ушла в небытие, смысл этого аспекта теряется окончательно.

1. Lone Druid – Unbearable (35,93%)

А вот и король – самый ужасный аспект в игре и со столь же ужасной разницей с альтернативой – ведь второй аспект выиграет 53% игр. Что же не так? Если вкратце – многое. До появления нескольких слотов+аганима выживаемость друида в драке зависит от двух вещей: позиции медведя и ультимейта, который даже без предметов делал героя труднопробиваемым. Аспект же забирает второй пункт, передавая часть бонусов медведю. При этом сравнительно аспекта BEAR WITH ME этот имеет серьезные минусы даже по характеристикам:

1. Атаки друида не лечат медведя. 2. Медведь лечит друида на 25% слабее. 3. Медведь получает другие бонусы: 12 брони, 10% скорости атаки (даже не срезание базового времени атаки), усиление урона по зданиям и снижение кулдауна когтей.

Да, медведь стал немного жирнее и чаще будет накладывать корни – только вот герой становится полностью беззащитным, а бонусы медведю сравнительно бонуса от ульта для героя гораздо слабее. С этим аспектом хочется взять аганим как можно быстрее, только вот что делать до аганима? Драться невозможно, ведь друид без медведя – просто соломенное чучело. Фармить и драться с фаст-аганимом тоже не получится, так как сам по себе аганим фарм не ускоряет, да и в драке будет не такой большой импакт, пока не будет хотя бы пары-тройки слотов. При этом даже без ульты призванный медведь может все компенсировать слотами, которые он как минимум гораздо быстрее выфармит.

Вот и выходит, что аспект делает героя стеклянной пушкой, сильно снижая потенциальные варианты для покупок – ведь аганим становится обязательным и как можно скорее.

К слову, битва двух друидов с двумя медведями закончилась ничьей по медведям – и это при том, что друид с сильным аспектом даже не нажал форму. Хотя будем честны – корни у медведей не работают друг на друга.

 

Спасибо всем за внимание, приятно было вернуться к статьям после небольшого перерыва! Если есть другие идеи или вопросы – пишите, может, создам еще пару статей перед летним перерывом. Хорошего всем дня!

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Кобольд-бригадир говорит
+12
28 комментариев
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
вот я не знаю какие аспекты у героев из-за этого про бб ничего не понял? или просто ужасно написано? или я непонятливый?
+3
0
+3
Ответ zoomer
Автор, к сожалению, отталкивался от винрейта и своих собственных ощущений, поэтому некоторые моменты весьма спорные. Про того же Террорблейда Ватсон недавно рабочий билд придумал на этот аспект и успешно его тестит. Еще раз - топ 1 мира по ММР, играющий на керри-позиции, берет этот аспект на ТБ Винрейт сейчас не показатель, так как люди просто еще не разобрались. А кто разобрался, у тех 70-80%.
Пока у него одна игра на таком ТБ, он проиграл со счётом 1-7-7) А перед этим выиграл с другим аспектом 6-2-10 ) Других игр на ТБ у Ватсона пока не было в патче)
0
0
0
Ответ gusev gusev
1) нет это не так, его легко убивает только тавер или катапульта, потести 2) нет, даже близко не такой урон 3) ОК 4) пробивает ещё как, но не тавер а казарму, тавер против юнитов осадного типа криптонит
1) Согласен, забыл это потестить, извиняюсь)
2) Большому тренту нужно 6 ударов, пачка мелких - 10. Чтобы Т1 сломать. Да, осадный быстрее, но всё же мне кажется плюс от возможности разведать территорию больший.
4) Ну брать героя ради бекдора казармы - не самая полезная тема, слишком мало такое встречаться будет)
Но в целом про осадный потенциал извиняюсь, крип действительно мощный. Единственная проблема - кроме как в конкретно ударах по вышке этот крип бесполезен - пушит даже хуже, разведка хуже, да и умирает всё же от вражеских керри до 25 уровня ещё быстрее толпы мелких)
0
0
0
Ответ Di0n
Согласен. Новый пень под соларом и крипами (чтобы не била вышка) в 2 захода сносит башню. а на 25 уровне сносит здания не хуже Тини. Для пуша это очень сильный аспект.
Так и толпа пеньков может зайти вместе с крипами и снести почти так же быстро) И разведка не страдает
0
0
0
Ответ ракето
Сам по себе %винрейта не особо показателен, так как у плохих аспектов по умолчанию довольно низкая выборка, а вот пикрейт в целом прекрасно обо всём расскажет
Спорный вопрос. В таком случае пудж будет безоговорочной имбой почти в любом патче, а та же Бруда, Мипо или Друид и висп - вечно слабыми героями.
0
0
0
Про солнечный аспект Мираны. Немного не согласен с тем моментом, что видишь ульту Мираны - просто уходишь. Я юзаю ульты Мираны, когда драка уже завязалась и соперник не очень хочет отходить. Ну и играю я на кор Миране, то есть для тебя это 160 ас и 160 дмг (скажу по секрету это п***ец). Раньше приходилось балансировать между уроном и выживаемостью, нормальная скорость атаки была только под липом. Сейчас у тебя есть 18 секунд аое бафа на команду. Вы можете быстро ломать тавера, быстро забирать рошана, ну и 18 секунд хорошо драться, с возможностью 20% аое мисов. Соглашусь, что ульта на инвиз у мираны это очень сильная вещь, особенно на про сцене. Но на про сцене у тебя всегда стоят сентри в драке, всегда есть дасты (который каждый патч апали) Да и зачастую ты мог просто драться в ульте Мираны и твой инвиз был не нужен. Сейчас ситуация наоборот. Тебя видят? Да и пофиг, просто сломаю лицо. Если Мирана мид, у неё есть шмотки и много халявного урона, ас. А если у тебя на кери герой по типу свена, фантомки, тини, да тут можно долго перечислять (какому герою не хочется у себя увидеть 80 дмг, ас, хотя бы на 10 секунд), то какие-то недофармленные арты можно будет компенсировать одной ультой мираны, особенно когда у тебя стоит задача убить кого-то за твоё бкб, а тут бкб действует меньше чем максимальный баф Мираны. Подытожу, люди ещё не распробовали в чём мощь, не перестроились играть с,на Мираной без инвиза. А Валв ещё и накинули 4 халявные секунды в 7.36а. Ну и конечно же не играйте на миране, а то она в бан у меня в играх будет улетать, а халявные птс не хочется терять)
Ну, тут уже объективно не могу судить - согласен, что +80 урона союзникам и 160 себе ( и АС также ) это сильно, возможно действительно ещё не привыкли просто к аспекту, оттуда и винрейт такой. Спасибо за фидбек)
0
0
0
Надо на Дизрапторе попробовать) Не в рейтинге, правда, не хочу ещё сильнее падать, но в паблике можно и попробовать. Ну и потестирую ещё взаимодействие стенок с бкб и перемещающими способностями.
По стенке дизраптору уже многое написали, но я хотел добавить, про ключевое её преимущество, по моему мнению. Я сыграл на нём мало и отказался от аспекта в пользу стандартного загона, но всё же стенка не была бесполезной. А всё благодаря её размерам. То, что она оставляет варианты, куда убежать - это нам мало важно, если мы ставим её в ситуации, когда противник строго хочет двигаться в одном направлении (скажем отступает, бежит за вами или бежит на рошу). В таком случае стенка благодаря размерам перекрывает огромную часть прохода. И на сколько я понял через неё нельзя перепрыгнуть и перелететь (но я не тестил). Если это так, то чтобы преодолеть стену, вам нужен блинк или бкб. Мне удавалось поставить её весьма удачно, закрыв проход противнику со своего аванпоста к рошану, что позволило забрать аегу без труда (противники толпились у стенки как ночью комары у светящегося окна). Ещё момент хороший был, когда после драки на нашем хг противник забрал сторону и отступал. Я глимпсую огромную медузу под свою команду и закрываю проход команде медузы, которая уже поднялась на хг в двойке рэдиант и никто просто не смог пройти стену и помочь медузе. Я считаю, что стенка очень полезная, при командных перемещениях, когда все ваши герои двигаются в одном направлении и ты можешь перекрыть это направление, создав выгодную для себя ситуацию, ведь не у всех героев есть способ преодолеть стенку. И обойти её не так просто даже в чистом поле, а если ты ещё и в узких проходах - то прям проблема. В свою очередь обычный загон хорош для воздействия на немногочисленных героев, на 1-2-3 цели. Стенка может проявлять себя лучше против многочисленных целей, когда те двигаются куда-то вместе (для тимфайтов). В соответствии с этим нужно выбирать аспект со стеной лишь когда вы видите у противников лютый командный пуш или нацеленность на постоянные тимфайты. Противник взял ченов, визажей, виспов? Берём стенку - она им сильно подгадит. Точно также можно и против медленных тяжёлых героев её взять, таких медуза, некр, банша и тп. Блинков у них часто нет, бкб - святой Грааль (используется только по праздникам), а шагомер - их злейший враг, ибо не любят много ходить пешком (хотя билды бывают разные).
Ещё я думаю, что для укрепления полезности дизраптора с таким аспектом, можно брать ему Атос. Он стоит всего 2к, зато если ты нафармил аганим и готов поставить ульту на противника, то Атос не даст ему выйти из статика не хуже загона. При этом у тебя ещё и стенка будет в наличии. В общем аспект считаю живым и юзабельным, но пока не так прозрачна область его применения и не так привычно играть через него. Надо учиться.
0
0
0
Надо на Дизрапторе попробовать) Не в рейтинге, правда, не хочу ещё сильнее падать, но в паблике можно и попробовать. Ну и потестирую ещё взаимодействие стенок с бкб и перемещающими способностями.
Идея появилась для аспекта тускара. Несомненно аспект с бандлом - очень слабый. Я играю на тускаре и успел затестить. Думаю, стоило бы сделать аспект меняющий скилл сноубола, чтобы тот можно было набрасывать на союзников как эффект. Союзник начинает крутиться на месте и через несколько секунд шар сам рандомно выберет цель, в которую он будет катиться. Если цели нет - он рассыпется и освободит героя. При этом союзник в сноуболе сможет сам управлять шаром и выбрать цель сразу, нажав на её правой кнопкой мыши, после чего шар начнёт движение как и у тускара. Вот это было бы интересно и не слишком сильно. Т.е. взамен на аспект с очень сильной помощью в гангах, у тускара появилась бы альтернатива с подсейвом и контролем. Не думаю, что это прям сильно, но где-то на уровне его нынешнего хорошего аспекта.
0
0
0
А смысл от такого аспекта, если обычный сноуболл так же сейвит, только ты можешь всю команду туда засунуть? При этом с твоим вариантом покатиться в рандомную цель - далеко не лучший подсейв, туск может хоть выбрать какую-то ( например в крипа лесного если достаёт или даже в лайн крипа, который далеко.
Видимо плохо объяснил. Туск сможет с условного расстояния в 800 заставить союзника закрутиться в сноуболл. И нет, союзник сможет выбирать в кого катиться, точно также как и туск. Автонаводка сноубола нужна из-за того, что стандартный сноубол тускара образуется, когда ты жмёшь скиллом на цель и сноуболл знает в кого катиться. А если бы туск с аспектом просто заставлял рандомного союзника стать шаром, тот бы не знал в кого катиться. И ещё да, стоило добавить, что аспект не должен заменять базовый сноубол туска, а предоставлять два варианта применения, с переключением, как орех у белки или стан у Свена с аганимом. Туск либо самостоятельно должен оказаться в той точке откуда покатится шар, нажать на цель и посадить кого-то внутрь, либо он заставляет союзника стать шаром и тот сам выбирает в кого катиться и кого садить в шар. Вот в таком виде это очень сильно. Но для баланса тут имеется потенциал к руину в виде того, что шар может покатиться в рандомную цель, если ты хотел максимально задоджить что-то в неуязвимости шара и сидел в шаре пока тот не поехал куда сам захотел. Условно говоря, на тебя поставил Хроно воид и твой союзный тускар сделал тебя шаром. В таком случае, после 3 секунд в шаре, ты можешь покатиться в воида, если окончание сферы совпало с началом движения шара, или в кого захочешь (в Хроно же вроде шар не ездит, а застревает). Чуть более реальный пример: на твоего союзника напал вич доктор, дал малеликт и ульту. Твой союзник навпитывал урона, но выбежал и ждёт смерти от малеликта. Но подходишь ты и т.к. нет рядом цели, ты прячешь союзника в шар с аспекта. Тот крутится в нём всё время и не думая вылазить, чтобы не получить урон с малеликта. Но тут вас настигает противник и т.к. время подготовки кончилось, а выбрать целью союзник в шаре никого не может, ибо никого нет кроме героя противника, шар катится в этого героя и союзник умирает. Получается отличный сейв, но с нюансами. Вполне сильно, но не имба.
Смысл аспекта весьма понятен: сноуболл становится астралом Шадоу демона, но со своими приколами. Туску будет не обязательно прыгать с блинка для сейва.
0
0
0
Как активный игрок на Дизрапторе хочу сказать, что винрейт стенок низкий лишь потому, что люди пока не научились с ними играть. Стена имеет 2 заряда и появляется быстрее, чем круглый забор. Да, она позволяет перекрыть только 2 направления. Но зачастую тебе и одного направления перекрыть хватает. Гангаешь мид? Ставишь стенку на лестницу и герою приходится бежать по реке. Ставишь второй заряд на реку и вражеский мидер умирает. Нужно засейвить себя? Стенку за спину и валишь, появится быстрее, еще и второй раз можно использовать. На лайне атаковать удобнее. Люди в основном бегут от тебя, а это одно направление. Плюс останавливать пуш легко, поставив 2 стенки по очереди перед крипами.
Вариантов использования множество, надо только ставить правильно. У меня винрейт 68% на моем рейтинге. Да, рейтинг небольшой, но если я научился ставить стенки на 68% винрейта, то и хай рейты могут.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости