Реклама 18+

Обзор DOOM Eternal. 8 причин не играть в него

Нишевый пестрый экшен для элиты?

Каждый второй сейчас кричит «Дум – круто!», за первые дни DOOM Eternal оказался вдвойне популярнее предыдущей части, а средний балл игры на Metacritic – 90. Откуда сейчас такой ажиотаж вокруг серии 27-летней давности, почему DOOM Eternal так хвалят и хорош ли он на самом деле? Объясним на примере 8 вещей, из-за которых игра может вам очень сильно не понравиться.

Главный фанат DOOM в СНГ: знает 666 фактов о серии, играет в нее с 6 лет, автор мема «DOOM – круто»

Перестрелки слишком быстрые!

Спокойно отстреливаться от врагов, прячась за одним и тем же углом, в DOOM Eternal нереально. Даже на низких уровнях сложности враги наступают со всех сторон, укрытие может спасти героя только на пару секунд, не дольше. Так же было и в DOOM (2016), но в Eternal Палач Рока даже бегает быстрее. Темп сражений такой, что каждую секунду вам нужно принимать по одному-два решения, расставляя приоритеты по целям и одновременно прикидывая маршрут передвижения. Краткосрочные передышки – только после убийства последнего демона на локации.

Примерно 80% времени DOOM Eternal – безумный кровавый танец, в котором вы можете быть охотником, через секунду – добычей, а сразу после удачного маневра или добивания – снова охотником. Если темп игры с клавиатурой и мышью кажется слишком безумным, подключите геймпад или играйте на консоли, тогда враги, по ощущениям, ведут себя чуть-чуть спокойнее. Но двигаться все равно придется постоянно.

Тут сплошные арены!

Уже на первом уровне вы заметите, что линейные уровни DOOM Eternal делятся на секции, в которых на вас нападают волны демонов – это происходит в основном не в коридорах, а именно на более-менее просторных аренах. Пока не убьете всех противников, проход дальше не откроется.

10 пасхалок в DOOM Eternal для фанатов серии. Кролики, секретные игры и неожиданные отсылки

Арены, конечно, не буквально круглые и пустые. Есть открытые части, где вас легко всего убить, и узкие коридорчики и комнаты, куда можно забежать, чтобы перевести дух и, возможно, найти бонус или боеприпасы. Кроме того, у каждой арены несколько этажей, так что бегать от демонов (или за ними, в зависимости от вашего количества боеприпасов и здоровья) придется не только горизонтально, но и вертикально. Большинство врагов тоже используют геометрию локации по полной, так что приходится следить, чтобы вам кто-нибудь не спрыгнул на голову, пока вы отстреливаетесь от бегущих по прямой зомби.

Из-за такого дизайна уровней DOOM Eternal играется совершенно непохоже на другие современные шутеры, где игрок постепенно продвигается вдоль кишки по прямой, а враги хоть и атакуют с разной высоты (например, стреляют с балконов и из окон зданий), но в большинстве случаев все равно находятся спереди. Это примерно как сравнивать пейнтбол и тир.

Это точно шутер? Больше похоже на платформер или слэшер

Примерно так вы возмутитесь происходящим в игре после какой-нибудь Call of Duty. Стрелять вы будете, и много, но этого для выживания недостаточно. Наверное, слышали, как в DOOM (2016) постоянно приходится использовать Glory Kill, чтобы выпотрошить из ослабшего врага здоровье, броню и так далее? Здесь таких перебивок еще больше. Добивания никуда не делись, поэтому врагов все еще не выгодно убивать огнестрелом – только ослаблять, пока они не начнут мигать, сигнализируя о готовности к казни. И это не все.

Палач Рока стал настоящим акробатом. Носится как Соник, совершает двойные прыжки, карабкается по некоторым стенам голыми руками, подтягивается на уступах, раскачивается на перекладинах, взлетает на прыжковых панелях. Кроме того, у вас есть двойной рывок, который можно использовать для уклонения от атаки (вбок), для быстрого сокращения дистанции между вами и целью (вперед), либо во время прыжка для преодоления пропастей. Иногда в воздухе висят бустеры, мгновенно восполняющие рывки, с помощью которых Палач может прыгать, по ощущениям, на полкарты.

Научиться пользоваться всеми перечисленными приемами придется в любом случае. Не только для пересечения местности (в такие моменты Eternal действительно похож на платформер), но и для стратегического маневрирования во время боя. В начале вам покажется, что можно и просто бегать по старинке, но во второй половине кампании, после пары десятков смертей, вы поймете, что ошибались.

Тут десяток апгрейдов оружия и умений – это что, RPG?

Хорошие были раньше времена: подобрал пушку, нашел боеприпасы, пошел истреблять враждебные пиксели. В DOOM Eternal этот священный обряд многократно усложнили системой апгрейдов, кажется, для всего подряд. На каждую пушку можно установить по два улучшения: например, дробовик научится стрелять липкими микро-гранатами или полуавтоматической очередью при зажатом левом курке, а тяжелая пушка, например, получит альтернативный режим стрельбы микро-ракетами.

У этих улучшений есть собственные улучшения (например, снижают время на перезарядку или увеличивают радиус взрыва), а когда полностью прокачаете одну пушку, сможете получить для нее мощный мастер-перк. Очки оружия даются за завершение стычек с демонами – то есть вам не нужно ничего особенно фармить отдельно, просто идти по сюжету.

Кроме того, на уровнях периодически можно найти голубые кристаллы, прокачивающие уже самого героя: здоровье, щиты, максимальный боезапас. Параметры разбиты по парам, за завершение каждой из которой дают дополнительный бонус вроде увеличения радиуса подбора ресурсов или усиления напалма героя. Кстати, есть и отдельное колесо с улучшением стихийных способностей брони Палача.

Наконец, можно установить до трех рун с уникальными способностями, которые должны совпадать с вашим стилем игры. Например, сделать так, чтобы враги дольше оставались в ослабленном состоянии, либо чтобы каждое добивание давало временное ускорение персонажу. Конечно, это не вариативность уровня «сделать из Палача Рока мага или убийцу с парными кинжалами», но слово «билды» к системе кастомизации Eternal более чем применимо.

Как запустить DOOM Eternal в 60 FPS на слабом ПК без видеокарты

Не дают бездумно палить по врагам!

DOOM Eternal – несомненно, мясной шутер. В смысле, игра, где вы постоянно во что-то стреляете и это что-то разлетается на кровавые ошметки во все стороны. Но не в смысле «палите во все стороны, чтобы пройти игру». Как бы это ни было дико, здесь вас с первых минут заставят думать так же активно, как вы давите на кнопку стрельбы. На любом уровне сложности.

Во-первых, важно позиционирование. Для начала нужно научиться постоянно находится в движении, но этого мало. В Eternal нет укрытий как таковых, поэтому нужно использовать каждый элемент геометрии: если в вас вот-вот выпустят мощную дистанционную атаку, обогните ближайшую колонну или угол с дальней стороны. При этом учитывайте, например, необходимость держаться на расстоянии от какодемонов. Кроме того, запоминайте, где на арене лежат аптечки, большие комплекты брони и боеприпасы – ресурсы лучше добывать из демонов, но в критической ситуации важно знать, куда именно бежать. Спрятаться в любом случае не получится.

Во-вторых, придется учиться расставлять правильные приоритеты целей. Здесь нет универсальных правил вроде «зомби убивайте в последнюю очередь» – они легко разорвут персонажа, задавив числом. Приоритеты меняются каждую секунду. Мало здоровья или патронов – ищите низшего демона (имп или тот же зомби), чтобы добить его ради ресурсов. Появился Киберарахнид, Какодемон или, если вам особенно не повезло, Мародер – стройте стратегию так, чтобы разобраться в первую очередь с ним, отвлекаясь только на самые ближайшие помехи. По правде говоря, у каждого игрока будет своя логика сражения, но ее обязательно нужно выработать.

8 главных демонов Doom

В-третьих, DOOM Eternal – это бесконечный менеджмент ресурсов. Здоровье восполняется добиваниями, для получения брони врагов надо поджечь напалмом, чтобы выбить дополнительные ресурсы – распилить пилой, а для нее, в свою очередь, нужно горючее. Патронов нехватает даже метким игрокам, потому что игра вынуждает вас пользоваться всем арсеналом. Включая и способности вроде рывков и усиленного массового добивания – за их кулдаунами тоже придется следить. Пока не войдете в демонический транс, держать все это в голове будет сложно. По этой причине со стороны геймплей Eternal выглядит дико, да и на самом деле подойдет, скорее всего, не всем.

Демонов слишком много!

В Doom (2016) было меньше двух десятков видов врагов, а здесь их больше 30. Кроме большинства монстров из предыдущей игры id Software добавили многих классических вроде арахнотронов и спектров. Разумеется, они отличаются не только видом, но и поведением, и делают вам больно совершенно по-разному.

Кроме того, в игре появилось несколько новых противников. Один из них – рогатый Мародер – будет сниться вам в кошмарах. В одной руке у него гигантский аргент-топор, в другой – супердробовик. Настоящий мини-босс и Немезис Палача Рока: очень больно бьет, яростно преследует и блокирует большинство ваших атак (любых) топором. Еще любит призывать демонического песеля-помощника, который тоже доставляет немало неудобств. При этом мародер живет так долго, что успеваешь вспотеть во время каждой стычки.

Короче, если на уровне сложности Hurt Me Plenty вы еще сможете прожить за счет рефлексов и какой-то зачаточной боевой стратегии, то начиная с Ultra-Violence и выше придется заучивать повадки каждого вида врагов и постоянно менять стиль игры в зависимости от текущего вражеского ансамбля на арене.

Сложно, сложно, сложно!

В случае, если вы еще не поняли: DOOM Eternal не нянчится с игроком. На первых уровнях вам объяснят, как пользоваться арсеналом и ставить апгрейды, а во время загрузки игра даст милые советы в духе «Остановишься в бою – сдохнешь», но на этом дружелюбие игры иссякает. Даже низшие враги убивают Палача за считанные секунды, боеприпасов всегда мало, демонов всегда много. Передохнуть можно только между аренами. Во время перестрелок нужно непрерывно одновременно принимать десятки решений, метко стрелять и передвигаться во всех плоскостях.

Единственная поблажка – новая система дополнительных жизней. В награду за исследование условно замаскированных мест на уровнях (и банальную внимательность) вы можете получить заветное право на ошибку. Благодаря ему Палач после смерти тут же возродится ровно в том же месте и продолжит бой, вместо того чтобы отправиться к последнему чекпоинту. Шутка в том, что если вы не отвечаете требованиям игры к скиллу, то дополнительные жизни все равно особо не помогут. Так что не рассчитывайте на них, а вместо этого становитесь лучше.

Слишком ярко – должно быть мрачно!

DOOM Eternal еще за месяцы до релиза оскорбила чувства отдельной группы эстетов, потому игра стала ярче предыдущей части. Из демонов при добивании сыпется разноцветный лут, ярко-зеленые пушки и броня левитируют над землей – что, конечно, не так реалистично, как демоническое вторжение на Землю. Враги тоже стали чуть-чуть более цветными. Наконец, интерфейс в игре очень пестрый, яркий, вездесущий. Возмущение игроков заключается в том, что видеоигра про уничтожение демонов должна быть мрачной, серой и брутальной – иначе никак.

Геймдиректор DOOM Eternal Хьюго Мартин исчерпывающе изменил новую палитру: она сделана такой ради удобства игроков. Темп происходящего в Eternal увеличился в несколько раз, вместе с тем игроку нужно постоянно держать в голове тонну информации о ресурсах и еще каким-то образом различать многочисленных врагов. Разумеется, все это проще делать со внятной цветовой индикацией.

Интерфейс игры, к слову, детально настраивается и как угодно перекрашивается, а при желании его можно отключить полностью. Попробуйте прожить на поле боя хотя бы пару минут с «чистым экраном» – гарантированно перестанете жаловаться на цветовую гамму.

* * *

Как вы, наверное, уже поняли, каждый недостаток DOOM Eternal, за который игру критиковали в отдельных рецензиях, для многих будет скорее достоинством. id Software не сделали типичную современную игру, но и во многом изменили формулу предыдущих DOOM, включая перезапуск 2016 года. Получился уникальный экшен на стыке жанров шутера, слешера и платформера – жестокий, быстрый и требовательный к игроку.

Все это не значит, что игра нишевая – напротив, получить от нее кайф сможет большинство. Главное не ждать от нее ничего, кроме мяса и уничтожающего рока Мика Гордона, и быть готовым к сюрпризам. Тогда DOOM Eternal вас покорит.

Как получить секретное оружие в Doom Eternal: локации врат и ключей Палача

История серии DOOM до DOOM Eternal: кто предок Думгая, в каком порядке идут игры?

+3
Реклама 18+
Популярные комментарии
Илья Обжерин
+2
Честно говоря, я от DOOM Eternal ждал куда, куда больше.
Сюжет - достаточно уныл, нелогичен (какой чёрт возьми нормальный злодей будет рассказывать свои планы, или подставляться к своему врагу чтобы тот его раздолбил как яичницу?), из-за русского перевода даже персонажи кажутся нелепыми (в пример диалог первого жреца, он звучит не только странно, но и как минимум не в том стиле что и оригинал), к тому же самый сок и оригинальность закинули в записки. ЧЁРТ ПОДЕРИ, ДА ТАМ хоть и простая идея, но я как минимум такого ещё нигде не видел. Вместо разделения черного и белого, вместо показания везде серого или тёмно-серого, нам показали мешанину как белое и черное объединяется против простого народа, тех кто никчёмен перед фундаментальностями. И как эти фундументальности ставит баланс, само течение. Которое показывает что всему своё место. Можно было столько наплести, даже философию. Но нет же, весь ЛОР в записки... Прискорбно. И в следствии очень болезненно для меня. Ведь из DOOM Eternal мог получиться отличный сюжет. Но видимо в ID software что-то пошло который год что-то не так.
При этом отмечу что сюжет нам обещали не такой как был в самых первых частях, а вполне себе хороший. Не лучший, НО достойный. И где он? Я ещё промолчал о том что нам ничего не рассказали что было после событий прошлой части. Нас просто кинули с фактом, и всё. И всё... Да-да, вот так всё просто. Ну этож шутан, что вы). Про персонажей - запоминающихся тоже нет. Конечно нам раскрыли главного героя, но скорее это выглядит как фан-сервис, как я очень надеюсь он не на уровне Мстители: Финал или Devil may cry 5. Потому что это пример очень плохого фан-сервиса. Когда плохая реализация, или переоценённый продукт становится "шедевром". Что на самом деле плохо. Ведь из-за этого игра становится куда хуже, можно даже сказать заметно хуже. Не понятно куда делся гнев ГГ, его эмоции к одному из персонажей прошлой части - Сэмюэлу Хайдену. По каким причинам он стал более уравновешенным, хладнокровным. Это на него так все его хобби повлияли? Он каких-то статей из интернета землян начитался?

Атмосфера - сразу говорю любителям DOOM (2016). Тем самым DOOM тут не пахнет. Здесь замечаются такие теги стиля как: готичность, религиозность, фентази, будущее. Делаем вывод - попахивает Quake champions. На самом деле всё действительно так. Новый DOOM Eternal больше смахивает на Вархаммер 40к и Quake Champions. А так же имеет заимствования из RAGE 2 (способ обучения игрока, но это скорее геймплей).
SCI-FI (научная фантастика) тут и нет. Так же как и мрачности. По мне это плохо. Нет, это не значит что стиль фентази может не зайти. Но это не очень нормально, когда DOOM превращают в совсем другую игру. Поменяй все модельки демонов, пару персонажей и заодно самого ГГ - получишь совершенно новую игру. Я серьёзно, я до сих пор не верю что прошел именно новую часть Дума, а не что-то совершенно другое. Из-за сильной разницы в стилях, страдает и повествование игры и чувства эмоций от всего происходящего. Атмосфера - это очень важная составляющая игры. И очень печально, что создатели не учли что сильная смена стиля, может навредить игре. Опыты и эксперименты это конечно хорошо, но они будут менее болезненны если использовать их как перезапуск серии, или совершенно новый проект. Я думаю, этот стиль не подходит DOOM. Я бы понял если бы в него просто начали подливать элементы Quake Champions. Как и понял бы что возможно многие игры ID software (может и какая-то часть Bethesda игр) - это одна вселенная. Звучит конечно неплохо, но ведь в Quake Champions нет настолько такого мультяшного стиля как в DOOM Eternal. Ещё атмосферу портят летающие оружия... В прошлой части такого не было. Всё было по законам физики и логично. Конечно игра - это не про законы физики. Но если что, прошлая часть к этому относилась БОЛЕЕ серьёзно, чем эта. ГГ прыгает в космосе как будто на Земле? Ай! Итак сойдёт! Вместо эпичного получения оружия и видимости что мы берём его не от куда-то, а с логичного места, можно сказать сразу же рушится. По свои чувствам скажу что это скорее какая-то аркадная игра, а не тот самый наследник DOOM (2016). Складывается ощущение по ВСЕМ ХРОНТАМ, что создатели делали игру на скорую руку, как будто сроки поджимали. А не из-за этого ли они перенесли игру? Я уж очень сомневаюсь, что сидящие там человек 300-500 не могли сделать играбельную и не скучную игру за 1 год (они сказали что после 1 года разработки игра была скучной, чекайте интернет источники для пруфа)

Геймплей - ну вот, теперь самое "возможно" интересное. И да, мне придётся поливать непонятно чем и на это. Ничто не идеально всё таки. Я соглашусь с автором, одни арены в шутерах - тоже не всегда хорошо. Было бы неплохо увидеть что-то новое, но раз уж создатели решили так, то пускай. Самое главное чтобы игра не была СПЛОШНОЙ ареной, потому игра это всё таки не только развлечение и бизнес, это ещё и искусство. Нельзя про это забывать. Поэтому я и отношусь так болезненно, когда говорят о хорошем сюжете, но на деле он оказывается только ради галочки. Ещё одной проблемой геймплея является однообразие оружия. Разрабы на полном серьёзе, вообще
Виталий Дьяконов
+2
Имхо. Дизайн арен, вследствие их возросшего количества, стал похуже. Почти любую даже на Харде можно пройти методом "собери паравозик и расстреляй". Еще не прошел полностью, но в первой половине игры куча похожих друг на друга по сути арен.
Стас Погорский
+1
Вы точно поняли текст или, не знаю, хотя бы посмотрели на итоговую оценку?
Ответ на комментарий Жан-Клод Вам Бан
Всё ясно, автор 10-и летний школьник который не может пройти DOOM. Критиковать игру за то что в ней нет укрытий и она не похожа на колду, это как ругать кроссовки за то что они не сланцы. Eternal ─ это абсолютно другая игра. Она и заточена на динамичное передвижение и быстрый анализ ситуации. А жаловаться на то что разрабы не дают зажать ЛКМ во врага это просто чертовски глупо, эту игру придумывали для аутистов?
Роман Галеев
+1
Справедливости ради, DOOM никогда и не был игрой про бездумную стрельбу, и менеджмент патронов всегда был важной частью геймплея
Илья Бурков
+1
темп игры в прошлом думе был идеален, ровно столько сколько нужно, чтобы было весело интересно и иногда с моментами паники и отчаяния.
смотрел лецплей, все смешалось в какую-то непонятную кашу, возможно это потому что за рулем (джойстиком) был не я.

подождем скидочек и попробуем
Написать комментарий 8 комментариев

Новости

Реклама 18+