Реклама 18+
CS 2Dota2
Коэффициенты предоставлены
Global Esports Tour Rio de Janeiro 2024. 16:50. Завершен
Metizport
12
FURIA Esports
Global Esports Tour Rio de Janeiro 2024. 19:45. Завершен
OG
21
Monte
Global Esports Tour Rio de Janeiro 2024. 03:30. Не начался
OG
9z Team
European Pro League Season 17. 15:45. Завершен
NAVI Junior
21
Mouz
European Pro League Season 17. 18:48. Завершен
L1ga Team
12
Yellow Submarine
European Pro League Season 17. 12:00. Не начался
Team Wkwkwk
L1ga Team

Вышки – самый странный тренд современных игр. Их создатель даже публично извинился перед геймерами

История меметичной игровой механики.

Если появление открытого мира, смены дня и ночи или быстрого перемещения в играх было неизбежно, система с вышками выглядит куда более искусственной. Под «вышками» обычно понимают возможность буквально забраться и активировать высотное строение – как правило, чтобы открыть новую секцию карты –  либо более изобретательную подачу столь же репетативного действия.

В отличие от других механик в нашей серии, эта – современная. Она появилась в 2007 году.

Впервые прошел Final Fantasy VII 1997 года. Режиссура в ней лучше, чем в Death Stranding

Франкоканадский геймдизайнер Патрис Дезиле, ранее работавший над Prince of Persia: The Sands of Time, делал идейную наследницу игры, Assassin’s Creed. В ней Альтаир тоже сражается с врагами, исследует песчаные локации и карабкается по всему, за что можно зацепиться. Вот только в первой части местом действия стала заметно упрощенная Святая земля XII века – место, в котором герою зачастую приходилось бегать по земле, а большинство доступных зданий не отличались интересной архитектурой или высотностью. Видимо, в попытках дать геймерам больше интересных мест для скалолазания, Патрис добавил вышки, разбросанные по игровому миру.

У них было практическое значение для геймплея: забравшись на вершину, игрок мог синхронизироваться, разблокировав большой отрезок карты (тот, который герой смог рассмотреть с высоты, что логично). Как оказалось, адаптировать механику можно под любой сеттинг. Вскоре она появилась в других играх Ubisoft с открытым миром, включая Far Cry, Watch Dogs и Ghost Recon. В контексте Ubisoft тренд понятен – компания уже больше десяти лет штампует все блокбастеры по примерно одинаковой формуле со взаимозаменяемыми компонентами. Но вышки стали копировать и другие студии.

 

Сейчас они стали почти обязательным атрибутом игр с открытым миром: обычно удивляет их отсутствие, а не наоборот. В Batman: Arkham Origins 2013 года взлом вышек связи необходим для прохождения побочного задания «Энигма», они же открывают доступ к быстрому перемещению. В Mad Max 2015 года вышки заменяют высоченные тотемы – их уничтожение позволяет захватить территорию. А в Dying Light по карте разбросана куча убежищ (некоторые в буквальном смысле находятся на вышках): для их захвата нужно зачистить территорию от зомби.

Вышки же стали чуть ли не самой раздражающей вещью в ненавидимой всеми Mafia 3 – там захват предприятий необходим для получения крупиц сюжета. Horizon: Zero Dawn сделала вышками гигантских мирных роботов-динозавров с плоской тарелкой вместо головы: забравшись на движущуюся по кругу махину, героиня взламывает ее и получает доступ к накопленным данным.

В 2007-м по «Ведьмаку» вышла кошмарная игра. Ее все забыли

Что удивительно, эта западная механика попала и в главную игру Nintendo последних лет, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Даже без какого-то уникального подхода: Линк просто залезает на высотные сооружения, чтобы открыть близлежащие территории на карте и получить новую точку для быстрого перемещения. Дезиле даже в шутку извинялся за это:

«Breath of the Wild – вау! Она была игрой, в которой можно делать что угодно, как только пройдешь первые полчаса или около того. Теперь вам только придется забираться на вышки и открывать оставшиеся части карты. Извините... Это моя вина...».

Пример менее очевидных, но все-таки вышек – те, что встречаются в The Witcher 3: Wild Hunt. Гнезда сирен Скеллиге хоть и выглядят совершенно иначе, но повторяются (и достают игрока) прямо как вышки. Разница лишь в том, что за их зачистку дают сундуки с лутом, а не новую секцию карты.

Теперь вы понимаете, насколько влиятельной оказалась первая Assassin’s Creed для индустрии. Но, возможно, именно Ubisoft предстоит и убить этот тренд: после недавнего провала Ghost Recon: Breakpoint руководство признало, что самокопирование игр изжило себя, и отложило все грядущие релизы. В будущем, если повезет, вышек останется минимум.

В Steam вышел симулятор оленя-супергероя с рогами-пистолетами. Он летает на драконе и превращает коров в гамбургеры

Люк Шоу – самый высокооплачиваемый левый защитник АПЛ. Он провел в видеоиграх в 10 раз больше времени, чем на поле

Подписывайся на наш телеграм про игры!

+5
12 комментариев
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Не понимаю, чего все так любят вышки совать повсюду – это гринд какой-то
+3
0
+3
Мне в принципе нравится медитативная зачистка карты и открытие вышек, но я все равно понимаю, что это фастфудное удовольствие и большая трата времени вникуда, да.
+2
0
+2
Удобное, довольно дешевое наполнение карты контентом – поэтому разработчики так соблазняются
+2
0
+2
Я утверждал, что он что-то не так сказал? xd
+1
0
+1
Иногда вышки поданы интересно, но все же правда пора придумать что-то новое
0
0
0
А что он не так сказал? Он пояснил точку зрения разработчиков. Или ты хочешь сказать, что разрабы милые и пушистые и ставят везде вышки из-за какой-то любви к игроку, видя в них какую-то очень нужную для любого игрока функцию?
+1
-1
0
Длинношеи в Horizon Zero Dawn не ощущаются как вышки - они ходят, и поймать их это целая головоломка, не нужно качественную игру в это болото приплетать
0
0
0
Чёрт, извиняюсь. Только сейчас заметил, кому именно ты ответил. Каюсь, моя ошибка
0
0
0
Наличие вышек не делает игру некачественной (и наоборот). Они много где подаются головоломками, раз на то пошло
0
0
0
в Far Cry 3 интересно было на вышки залезать, на некоторые приходилось тратить по 10-15 минут
0
0
0
перед геймероми?, или избалованными, слепыми ,ню фагами ?(не о всех говорю но думаю поймёте о ком речь) мне даже интересно было в своё время взбираться ,тем более  это даже обусловлено!, А ведь раньше прыгать многие персонажи не умели, не то что лазать ... И как то мы не жаловались я уже молчу коково было настоящим олд фагам , но представляете нам нравилось ,и нравиться ,потому что был сюжет ,а нэкст ген ,графон ,липсинг ,механики ,это всё побочное ,это важно ,но всегда должно быть на 2 или отдалённом плане ,в оценке игры да и любого контента , на 1 должен быть сюжет и атмосфера ,но к сожалению  сейчас никакого скрытого смысла не закладывают,разработчики даже не парятся, добавляют тупо по  по  больше цинизма...
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости