Какую роль выбрать в Dota 2? Попробуем разобраться
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Дисклеймер
Весь текст является мнением автора, которое может быть и неправильным. Подобная тема вряд ли вызовет интересен, но это моя первая статья в рамках Кибера, так сказать, разминочная. Картинку с превью украл в интернетах.
Традиционно в Доте существует пять ролей. Конечно, на каких-то рейтингах (причем иногда и высоких) можно увидеть полноценных лесников или последователей дабл-мида, но бывает это крайне редко и нормой не считается.
Причем эти роли делятся на два типа: основа/коры (1, 2 и 3 позиции) и поддержка/сапорты (4 и 5 позиции).
Каждая роль имеет несколько названий, например, можно называть роли именами числительными, как и в баскетболе (Первая, вторая, третья, четвертая и пятая позиции).
Также эти роли имеют более официальные названия:
- Керри (легкая линия, первая позиция);
- Мидер (центральная линия, вторая позиция);
- Оффлейнер/тройка (сложная линия/хардлайн (от англ. hardline), третья позиция);
- Четверка (частичная поддержка);
- Пятерка (полная поддержка).
И у каждой позиции есть набор своих уникальных обязанностей. Разберем подробнее каждую.
Керри
Тяжело назвать роль простой, так как с первой и до последней секунды керри должны быть полностью сосредоточены на игровом процессе. При этом список обязанностей данной позиции, наверное, один из самых узких:
- Постараться не проиграть линию;
- Сосредоточенно фармить (добивать крипов), и делать это грамотно;
- Постоянно следить за мини-картой и передвижением соперников, избегать ганков (вероломных нападений группы врагов), не подставляться;
- Грамотно подключаться к файтам (дракам), при этом грамотно сплит-пушить (ломать здания оппонентов в одиночку).
А теперь разберем каждый пункт подробнее:
- Почему именно не проиграть? Да, керри до сих пор стоит на линии, которая официально называется легкой. Проблема в том, что таковой она была, когда вражеские тройки стояли соло (в одиночку), а четверки постоянно роумили (бегали по карте, мешая соперникам) или ходили в триплу (группа из трех героев) на легкую линию. В последнее же время герои третьей позиции на линии стали сильнее, чем герои первой позиции, поэтому керри должны хотя бы не проиграть линию. Конечно, иногда керри уверенно разносят свою линию, но для этого им требуется контр-пик (герой, который за счет способностей имеет явное преимущеcтво над героем соперника).
- Ну тут все очевидно. Керри имеет свою силу в первую очередь за счет предметов, а для этого нужны деньги;
- Смерти очень сильно замедляют фарм (доход), поэтому их нужно избегать. Чем позднее стадия игры, тем критичнее смерть керри;
- Некоторые керри при отсутствии необходимых предметов бесполезны в файтах, поэтому их нахождение там лишь вредит, ведь потраченное время можно было распределить на фарм и сплит-пуш.
Конечно, хотелось выделить пункт про то, что нужно покупать правильные предметы против каждого пика, но это относится к каждой роли. То же самое можно сказать про выделение пика силы, контр-пики и так далее.
Также иногда вместо керри и тройки берут двух семи-коров (ударение на первую О, герои что-то между первой и третьей позиции), но про это я лучше напишу отдельную статью).
Мидер
Наверное, топ-2 роль по значимости в игре. Зачастую проигранный мид (центральная линия) ведет к проигранной игре. Список обязанностей пошире, чем у керри:
- Не проиграть мид;
- Не только не проиграть, но и выиграть мид;
- Контролировать руны;
- Совершать грамотные ганки;
- Создавать спейс (свободное пространство для фарма) своему керри;
- Понимать, в какие моменты стоит пофармить, а в какие атаковать, делать грамотные коллы (призывы совершить какое-либо действие).
А теперь разберем каждый пункт подробнее:
- Главная цель, которая преследуется при слабом матч-апе (выборка нескольких героев (наверное, можно написать более точную формулировку)) с вражеским мидером;
- Опциональная цель, которая сильно облегчит игру;
- Большинство мидеров имеют Bottle (предмет, имеющий несколько зарядов, которые восстанавливают здоровье и ману. Также в нем некоторое время хранятся подобранные руны). И за счет рун опциональность мидеров сильно возрастает.
- Ганки нужны либо для того, чтобы помочь союзникам, которые терпят на тяжелом лайне, либо для того, чтобы загнобить соперника. Мидеры сильны от своего уровня, который у них всегда большой за счет того, что на линии они стоят в одиночку. Поэтому на ранних стадиях им просто убивать почти любых героев с боковых линий.
- Керри зачастую нуждаются в дополнительном времени, чтобы купить необходимые предметы. И мидер своими действиями должен дать это время своей первой позиции;
- Тут все понятно, мидеру нужно иметь понимание того, что происходит на карте, чтобы совершать правильные действия.
Тройка
В последнее время эта роль стала довольно простой. Необходимые предметы обеспечивают неубиваемость, а за счет сильных способностей и высоких стартовых параметров легко стоять на линии, которая называется тяжелой. Да, как Вы уже поняли, тяжелая линия сейчас легкая, а легкая - тяжелая. Обязанности оффлейнеров не требуют импровизации и чего-то экстраординарного:
- Выиграть линию;
- Как можно быстрее спушить (сломать) T-1 (tier-1, башня первого уровня) башню, обычно это происходит около 10-ой минуты;
- Грамотно инициировать;
- Собирать предметы на ауры, повышающие защитные параметры союзников.
А теперь разберем каждый пункт подробнее:
- Тут все просто: среднестатистическая тройка сильнее среднестатистического керри на линии, поэтому нужно побеждать. При плохом матч-апе выиграть почти невозможно, поэтому можно либо поменяться линиями с союзным керри (к керри это тоже относится, забыл упомянуть), либо как можно быстрее уйти в лес, оставив четверку на опыте. Гораздо лучше уйти в лес и медленно убивать крипов, чем до последнего стоять на линии, не имея фарма и постоянно умирая.
- Сломанная башня на линии позволить союзному керри переместиться на тяжелую линию, где у него будет больше места для фарма. Также данное действие осложнит игру вражескому керри.
- У многих героев третьей позиции есть способности для массовой инициации. Энигма, Магнус, Марс, Тайдхантер, Кентавр, Акс и другие. Важно держать грамотную позицию и выбирать подходящие цели.
- Тройка зачастую является еще и «танком», способным впитывать много урона. И помогающим делать это команде. У врагов много магического урона? Берем Пайп. Много физического? Кирасу, Кримсон или Шиву. Также почти всегда тройки собирают Гривсы в текущей мете.
Четверка
Я всю жизнь играл на керри (экс-топ-700 Европы), но самой важной считаю именно четвертую позицию, а мои любимые игроки это не Миракл или Аме, а Джеракс, fy' и Сейв. Четверка является очень многогранной ролью, список обязанностей которой очень широк:
- На линии активно мешать вражеской пятерке;
- Стараться загнобить вражеского керри;
- Помогать своей пятерке с вардами;
- Делать грамотные ганки в мид;
- Делать грамотные ганки на легкую линию;
- Стакать (эээ размножать?) кемпы (обиталище нейтральных крипов);
- Инициировать;
- Покупать предметы на команду;
- Делать грязюку.
А теперь разберем каждый пункт подробнее:
- По статам четверки обычно сильнее пятерок, поэтому нужно максимально мешать им на линии. Также блочить (ставить сентри на вражеский кемп или просто бегать по нему в момент появления нейтралов) малый кемп, не позволяя пятерке делать отводы (отвод союзных крипов на нейтральный кемп), а также делать отводы на большой кемп;
- Также у четверок порой бывают возможности создавать проблемы и вражеским керри, нанося им много урона;
- Пятерка не может контролировать всю карту, поэтому часть вардов берет на себя четвертая позиция;
- Помогать убивать вражеского мидера или спасать своего;
- Помогать убивать вражескую тройку или спасать своего керри;
- Увеличивать доход союзных коров, получая процент от стаков;
- Иногда союзные герои не имеют возможности для инициации, а какой-нибудь Клокверк четвертой позиции является отличным инициатором.
- Глиммеры, Форсы, Солар Кресты - рабочая тема для сапортов;
- Во-первых, сюда входит все вышеперечисленное. Во-вторых, функционал тройки гораздо выше. Взять хотя бы перепул (вывод крипов) с хардлайна на мид, как это делал, например, Сейв. И подобных примеров очень много.
Можно сказать, что четверка в своем геймплее имеет немного от второй, третьей и пятой позиции.
Если пятерка обычно играет по методичке, как пианист по нотной тетради, то четверка является полным импровизатором, который про эти ноты только где-то слышал, но при этом отлично чувствует музыку.
Пятерка
Если проводит параллели сапортов с корами, то четверка похожа на мидера, а пятерка на керри. У второй пары список обязанностей довольно шаблонный и геймплей почти всегда выглядит одинаково. Пятерки обычно имеют такие обязанности:
- Обеспечить комфортную линию своему керри;
- Вардинг/девардинг (установка вардов);
- Сейв-тп (телепорт с целью помощи союзнику);
- Стаки;
- Предметы на команду;
- Готовность отдать жизнь за команду и победу...
Тут же все не так интересно. Разберем чуть подробнее:
- Гонять вражескую четверку, по возможности и вражескую тройку, делать отводы, давать ресурсы своему керри;
- Основную роль по вардингу занимает именно пятерка;
- Притянутый факт, так как почти каждая роль обязана делать сейв-тп;
- Ничего нового;
- Тот же пункт, что и у четверки;
- При этом и тройка с четверкой следуют этим пунктам.
Почти все обязанности пятерки являются не совсем уникальными, но роль эта также важна, как и остальные. Может в каких-то аспектах немного меньше.
Вывод
Если Вы уже Смешарик, то вряд ли узнали что-то новое. Статья рассчитана в первую очередь на новеньких, но по ее названию это было очевидно. При этом Вы можете задуматься о смене роли, так как, повторюсь, геймплей на каждой позиции уникален. Нотейл переиграл на миллионе позиций на профессиональной сцене, а по итогу стал двукратным чемпионом Ти Ай. Причем подобных примеров смен роли весьма много.
Надеюсь, что доступным языком смог все объяснить. Вообще есть много тем на уме, вроде разбора конкретных профессиональных матчей, айтем-билдов (выбора предметов), гайдов на героев и так далее. Есть и более сложные темы, но для этого хочу понять интерес аудитории. И есть ли он вообще.
Какую роль выбрать, уже после пиков. Когда ты заходил на кери и взял АМ. А твоя пятерка пикнула ПОТМу и с нулевой ушла в лес.
К слову, на 10 минуте нетворс вражеской леги 5200, твой 2500.
Пришлось играть поз 4 с алебардой и глиммером.
А что порекомендовали бы Вы?