Реклама 18+
Dota2CS 2
Коэффициенты предоставлены
ESL One Birmingham 2024. 14:00. Идёт
Tundra
10
Falcons
LIVE
Реклама 18+
ESL One Birmingham 2024. 17:30. Не начался
BetBoom Team
OG
Реклама 18+
ESL Pro League 19. 14:28. Идёт
Falcons
00
Tyloo
LIVE
ESL Pro League 19. 14:30. Идёт
The MongolZ
10
G2
LIVE
Реклама 18+
ESL Pro League 19. 17:30. Не начался
BetBoom Team
Team Vitality
ESL Pro League 19. 17:30. Не начался
M80
Sharks
Реклама 18+
ESL Pro League 19. 20:30. Не начался
Faze Clan
Virtus.pro
Реклама 18+
ESL Pro League 19. 20:30. Не начался
Eternal Fire
Fnatic
Реклама 18+

Поменяй меня, если сможешь. Самые важные патчи в Dota 2

С момента выхода патча 7.00 прошло около недели. Игровое сообщество уже успело немного привыкнуть к новому облику доты, хотя рефлекторное желание вкачать ультимейт на 11 уровне никуда не делось. Окрещенный “Dota 3”, этот патч – однозначно самое масштабное и обсуждаемое обновление за всю историю существования этой игры. Тем не менее, серьезные по объему обновления случались и раньше. Сейчас, в предновогоднее затишье на про-сцене, самое время вспомнить историю.

Многие из тех, кто играют или, по крайней мере, следят за дотой больше трех лет, наверняка помнят третью карту между Na’Vi и TongFu на The International 2013. Помнят Пуджа «Dendi» и Чена «Puppey», хуки на фонтан, вызывавшие эйфорию (или жжение пониже спины, в зависимости от симпатий к игравшим командам), и помнят Loda, который, не выбирая выражений, высказывал свое негодование на этот счет. Но вот что интересно: эта особенность механики, или баг, тут уж кому как угодно, к тому моменту существовал во второй доте уже около двух лет, и никому до этого не было дела. Но стоило кому-то использовать эту, казалось бы, исключительно пабовскую фишку на серьезном турнире, ее чуть ли не на следующий день из доты убрали.

На следующий день – это я, конечно же, утрирую. Понадобилось определенное время, чтобы Valve оценили реакцию сообщества на это событие, а она была крайне неоднозначной. Примечателен сам факт того, что хуки на фонтан стали прецедентом, который привел к изменению существующей механики.

До определенного момента разработчики в принципе не стремились лезть в дебри геймплейных изменений, ограничивая себя лишь вводом “новых” героев и устранением багов (ну и шмотки на героев добавляли), при этом с излишним пиететом третируя некоторые ограничения, существовавшие еще со времен кастомной карты из WC3. Pudge и Vengeful Spirit не могут использовать Blink Dagger? Ок, нет, так нет. Максимальная скорость передвижения 522? Ну будь по вашему. Хоть Quelling Blade на Kunkka разрешили, и на том спасибо. Большинство из этих особенностей в Dota Allstars носили вынужденный характер и были обусловлены несовершенством игрового движка. Valve долго делали вид, что и в Dota 2 все должно быть так же, пока не ошарашили игроков патчем 6.79.

На моей памяти этот патч – первый, вызвавший настолько серьезные бурления в массах. Безусловно, спорные изменения случались и раньше, но так масштабно и настолько кардинально доту до этого не меняли. Конечно же, после 7.00 те изменения кажутся статьей в GQ на фоне “Войны и мира”, но на тот момент 6.79 выглядел революционно.

Большинство крупных обновлений приходились на период после турниров от Valve и представляли собой ритуальное жертвоприношение главных героев предыдущей меты, сопровождаемое восторженными криками реддиторов, которые быстро сменялись на стоны и требования понерфить очередную имбу. 6.79 пошел в этом плане еще дальше.

Помимо традиционной экзекуции для Io и Batrider, а также супер популярного на тот момент Alchemist, разработчики всерьез озадачились изменением баланса. Старая игровая модель, подразумевавшая тройную линию в легкой, получила несколько серьезных ударов. Раньше суппорты покупали Tango и Healing Salve, и отдавали их своим мидерам, после чего шли вдвоем в легкую линию и первые 10 минут уделяли самозабвенному фарму отводов. В 6.79 средний и малый лагеря крипов поменяли местами, так что суппорты больше не могли вдвоем кормиться с отводов. А чтобы наверняка отвадить желающих пуллить крипов, было введено изменение, позволяющее вражеским оффлейнерам все равно получать опыт за умирающих крипов, кто бы не нанес последний удар. Так же был существенно уменьшен опыт, получаемый за убийство лесных крипов, а возможность передавать союзникам Tango и Salve была упразднена. В конечном итоге эти изменения постепенно сместили акценты в сторону средней линии. Керри-герои больше не были нашим всем, со временем именно персонажи центральной линии стали расцениваться как герои первой позиции. Puck и QoP пришлось потесниться с мида, уступая место Lycan и Naga Siren.

Однако не меньший интерес представляют изменения в механике игры. Упомянутые выше Pudge и VS получили возможность использовать Blink Dagger, Bloodseeker при помощи Thirst преодолевал порог в 522 ms, а Slark получил абсолютную невидимость, которую ничем нельзя было раскрыть. Valve сбросила с Dota 2 заржавевшие оковы ограничений, перекочевавшие сюда из движка игры от Blizzard, и с тех пор (банальное клише) дота больше не была прежней.

Почти весь следующий год Valve посвятили различным улучшениям интерфейса и созданием как можно более комфортных условий для простых игроков. Серьезной встряски игроки вновь дождались после TI. Чемпионат мира-2014 прошел под знаком доминирования китайских коллективов. Три из четырех верхних строчек тогда остались именно за представителями Поднебесной. Более других преуспели NewBee и Vici Gaming, игравшие в схожей манере, в простонародье именуемой Deathball. Смотреть за чередой 15-20 минутных карт, в которых суммоны воюют со строениями, а побеждает неизменно тот, кто первым сумеет снести вражескую башню, было решительно невозможно.

Реакция от Valve не заставила себя долго ждать. Патч 6.82 если не убил пуш, то сделал его в разы менее эффективным. Уменьшение золота, получаемого за уничтоженные вышки, обновление глифа за каждую снесенную вышку первого порядка, увеличение брони у tier-2 вышек – вот неполный список мер, принятых Valve по итогам китайского финала TI4. Кроме того, были введены изменения в формулы, по которым вычислялось золото, получаемое за убийство вражеских героев. Теперь в них учитывалась командная ценность, и это позволяло игрокам отстающей команды легче возвращаться в игру. Однако в попытках уничтожить одного монстра разработчики породили другого.

Если в предыдущем патче команды стремились как можно быстрее захватить контроль над картой, то с изменением comeback системы раннее доминирование стало не только не нужным, а порой даже и вредным. Разница в получаемом золоте между выигрывающей и проигрывающей командами достигала немыслимых размеров. Многим игрокам такое изменение пришлось не по душе.

Следующего большого обновления пришлось ждать больше полугода, но вопреки сложившейся традиции, оно вышло до TI. Патч 6.84, вышедший в конце апреля 2015, помимо ослабления системы камбэков, значительно изменил уже существующие механики, а так же привнес некоторые принципиально новые. Во-первых, была переработана система отключения пассивных способностей. До 6.84 пассивные способности героев отключались при помощи способности Doom, улучшенной аганимом, а так же при помощи хекса. В 6.84 из Hex убрали отключение пассивных способностей. Теперь за эту функцию отвечал новый артефакт – Silver Edge.

Во-вторых, в доту была введена новая для этой игры механика – Spell Lifesteal. За неё отвечал еще один свежий артефакт – Octarine Core.

В-третьих, была улучшена механика применения заклинания после разворота. Толчком к подобному изменению послужил вот этот момент:

И хотя кому-то могло показаться, что просто Loda уже не тот, виной всему – игровой изъян, исправленный в новом патче.

Патч 6.85 получился скупым на подобные изменения, зато в 6.86 разработчики сполна отыгрались. В этом обновлении в Dota 2 был введен предпоследний из недобавленных героев оригинальной доты – Arc Warden. Помимо нового героя, была также добавлена еще одна руна – руна волшебства, и несколько новых предметов, среди которых выделяется Aether Lens, с которой в доте появилась еще одна новая механика – увеличение урона от способностей. Так же в очередной раз был переработан ландшафт, а несколько героев подверглись настолько серьезным изменениям, что были временно исключены из мода CM.

Механика увеличения урона получила свое развитие в следующем патче – 6.87. Отныне за каждые 16 единиц интеллекта урон от способностей увеличивается на 1%. Это серьезно повысило потенциал керри-героев, наносящих в основном магический урон. Помимо этого, разработчики порадовали игроков целой россыпью новых предметов, таких как Bloodthorn и Echo Sabre, а также совсем уж диковинной для доты вещью – Scan.

Dota 2 проделала огромный путь от неиграбельного набора багов до киберспортивной дисциплины с гигантскими призовыми и миллионами фанатов по всему миру. Каждый раз, когда у игроков складывалось иллюзорное ощущение, что игра достигла пика своего развития – их тут же вырывали из зоны комфорта, заставляя заново изучать игровой алфавит. С 7.00 эволюция Dota 2 совершила очередной виток, подкинув дров в извечный конфликт реформаторов и консерваторов. Не всем новый облик любимой игры пришелся по душе, но как бы дота ни менялась за последние годы, время в большинстве случаев подтверждало верность выбранного разработчиками курса. Чтобы судить о влиянии нового патча на киберспортивный аспект игры, нужно дождаться крупных турниров.

А пока можно поудобнее устроиться в кресле и наблюдать за дотой. Безопаснее для MMR – со стороны.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
Metahumans
+13
12 комментариев
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
До обновы он палился куполом войда
До обновы он палился абсолютно всем, разница с обычным инвизом была лишь в том, что он не выходил из инвиза при атаке или использовании предметов и способностей
+7
0
+7
Инвиз сларка от ульты был непробивыемым еще со времен первой доты)
+2
0
+2
Инвиз сларка от ульты был непробивыемым еще со времен первой доты)
До обновы он палился куполом войда
+1
0
+1
Инвиз сларка от ульты был непробивыемым еще со времен первой доты)
Очень интересное замечание. Может он ещё под вышки мог дайвить и имел кд 60 секунд всегда?
+1
0
+1
Дота это дота. При глобальных изменениях это превращается в другую игру, а говорить, что эта та старая и добрая игра- кощунство. Но всё равно хорошое и интересное обновление.
Нет, принципы игры и количество возможных вариантов развития событий остаются примерно таким же. Плюс/минус парочка стратегий всегда есть, но всё же.
+1
0
+1
Дота это дота. При глобальных изменениях это превращается в другую игру, а говорить, что эта та старая и добрая игра- кощунство. Но всё равно хорошое и интересное обновление.
0
0
0
Вообще-то патч вышел неделю назад, а не две, как ты написал. По поводу " все уже привыкли" категорически не согласен. Этот интерфейс с супермаленькими иконками и ужасным магазином, к такому дерьму я ещё не скоро привыкну.
0
0
0
Ответ Fusyaka
Нет, принципы игры и количество возможных вариантов развития событий остаются примерно таким же. Плюс/минус парочка стратегий всегда есть, но всё же.
Ничего подобного. С введением этих сумашедших купален (святилищ) сплитпуш практически убит. Сейчас есть вообще лишь одна стратегия - агрессия. Вот и всё хвалёное многообразие нового патча.
0
0
0
Ответ Gleb Chernobay
Вообще-то патч вышел неделю назад, а не две, как ты написал. По поводу " все уже привыкли" категорически не согласен. Этот интерфейс с супермаленькими иконками и ужасным магазином, к такому дерьму я ещё не скоро привыкну.
"С момента выхода патча 7.00 прошло около недели."

"Игровое сообщество уже успело немного привыкнуть"

Что, простите?
0
0
0
Ответ Gleb Chernobay
Ничего подобного. С введением этих сумашедших купален (святилищ) сплитпуш практически убит. Сейчас есть вообще лишь одна стратегия - агрессия. Вот и всё хвалёное многообразие нового патча.
Нет такой стратегии как сплитпуш
0
0
0
Ответ Fusyaka
Нет такой стратегии как сплитпуш
Роман, ваш ММР ведь не выше 3500, верно?)
0
0
0
Ответ Gleb Chernobay
Роман, ваш ММР ведь не выше 3500, верно?)
Когда вражеская команда гоняется за условным вражеским Штормом, а в это время Фурион долбит вышку -- это игровая ситуация приведшая к возможности посплитить, а не стратегический гений Шторма и Фуриона.

Если вы, убив вражеского кора, собираетесь впятером, чтобы побить вражескую вышку на миду/Рошана, а вашу Т3 лопатит Инвокер с форджами, потому что вы просрали все вышки до этого и не отпушили лайны, перед тем как идти вместе -- это игровая ситуация, а не тактический гений Инвокера.

Не одна здравомыслящая команда не будет думать при пике что-то вроде "ну, мы будет тут драться вчетвером, а поэтому наберём героев, чтобы завязывать драку и кайтить, а пятый будет наседать на вышки." Потому что пять больше, чем четыре.

Даже условные пики с Нагой всё сводятся к тому, что она перефармливает всю вражескую команду и, как мощный кор, наседает на вышки ломает строения при поддержке своей команды.

Про ММР шутку понял, смешно.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий

Новости