ДаркСоулс - феномен нашего времени. Но, в отличии от многих фанатов, я использую это сочетание с плохой его стороны.
Игра от настоящего Хикки, сделанная для таких же Хикки, каким-то совершенно непонятным образом взлетает до небес. Все это породило огромное количество псевдо-фанатов, которые где-то слышат про то, что, оказывается, в игре есть лихо закрученный сюжет(придуманный Хикки-игроками по прототипам Хикки-разработчика, что есть ни что иное, как СПГС(Синдром поиска глубинного смысла)); решают, наслушавшись некоторых дяденек, что раз за разом пинать одних и тех же мобов по десятому кругу - это тру-хардкор, сложно и круто; продают поней, единорогов и место на галере/в тюрьме/в повозке в обмен на атмосферу мрачности и уныния, которая, если посмотреть разумно, должна быть по вкусу ну совсем уж интровертам, людям с депрессией или около того. И это абсолютно нелогично и неправильно как по мне.
И вот исходя из вышесказанного, меня всегда мучал и мучает вопрос. Что же привело к такому? Наша планета стала такой мрачной, что меняется мышление, или всё же люди - идиоты, хавающие все, что хоть немного может их выделить из массы?
Вы слишком однобоко подходите к вопросу, во первых далеко не факт, что Миядзаки и правда хороший разработчик, вторая часть(сделанная без него) во многом была интересней, плюс не затрагивала концепцию первой, которая в общем-то была закончена, но при этом он её старательно сторонится. Во вторых вы слишком зацикливаетесь на том, что играть в игру где присутствуют мрачные персонажи и локации могут только люди в депрессии, вы действительно думаете, что гроза может нравиться только людям у которых тревога на душе, а картина с нечистью вызывает у всех негативные эмоции, грубая архитектура страны находящейся под властью диктатуры может быть интересна только человеку в депрессии? Уж не знаю, лично моё настроение слабо зависит от мрачности на улице, а высотные здания уходящие в туман даже завораживают в некотором роде.
Ну и в третьих, не многие это понимают, но игра радует тем, что в ней сбалансировано поданы требования к находчивости и в первую очередь именно к ней, она на самом деле не требует никаких больших умений от более-менее знакомых с играми людей, разница будет разве что в количестве смертей, но это лишь игровая механика которая разъяснена лором, уверен в условном ведьмаке за прохождение умирают не меньше, я во всяком случае умер не меньше, просто в нём цена жизни обесценена загрузкой, вот только при нахождении верной стратегии и выработки некоторой "мышечной памяти" противники уже не кажутся столь грозными (да, стоит признать есть боссы и правда сложные в любом случае, но я таких вспомнил только ситуативных, они не обязательны для прохождения). Проще говоря именно геймплейная механика которая может понравиться в соулс играх, это то, что накопление опыта ИГРОКОМ реально работает, при этом его требуется не столь много, но в большинстве случаев он всё равно требуется, такой вот баланс. Искать снаряжение покруче и докачиваться в игре требуется крайне редко и чаще если вы выбрали неверное ответвление в локации, если проходить по пути наименьшего сопротивления, то это едва ли потребуется, вернувшись после в место где были сложности они будут в разы меньше.
P.S. Да, я ответил человеку который с игрой точно знаком по данному обзору и возможно по роликамстримам людей зашедших в кои то веки в игру подобного типа /потому что в ней горят и людям будет интересно/, но почему бы и нет.
я как-то пошла забирать свои души, отвлеклась на секунду у края пропасти, вылетел какой-то бомжескелет и столкнул меня туда. после этого больше не открывала игру
Сложной игра быть должна, но проходимой не за счет 1000 повторений одного и того же места. Например, некоторые ловушки невозможно увидеть заранее т.е. игрок должен умереть в этом месте. Ну так обыграйте это в сюжете. Или дайте на всю игру 10 жизней. Умер 11й раз - начинай заново
Ни разу не соглашусь насчет того, что она стала прорывной в плане хардкорности, но, блин, это моя самая любимая игра за последние лет 10-15: она напомнила, какими игры должны быть, после чего поделки "Беседки" или "Юбисофта", и всякого рода гриндилки просто перестали восприниматься.
Единственное, анимешной стилистики могло бы быть и поменьше, но это всё же мелочи, да и она там почти не чувствуется...
Вы слишком однобоко подходите к вопросу, во первых далеко не факт, что Миядзаки и правда хороший разработчик, вторая часть(сделанная без него) во многом была интересней, плюс не затрагивала концепцию первой, которая в общем-то была закончена, но при этом он её старательно сторонится.
Во вторых вы слишком зацикливаетесь на том, что играть в игру где присутствуют мрачные персонажи и локации могут только люди в депрессии, вы действительно думаете, что гроза может нравиться только людям у которых тревога на душе, а картина с нечистью вызывает у всех негативные эмоции, грубая архитектура страны находящейся под властью диктатуры может быть интересна только человеку в депрессии? Уж не знаю, лично моё настроение слабо зависит от мрачности на улице, а высотные здания уходящие в туман даже завораживают в некотором роде.
Ну и в третьих, не многие это понимают, но игра радует тем, что в ней сбалансировано поданы требования к находчивости и в первую очередь именно к ней, она на самом деле не требует никаких больших умений от более-менее знакомых с играми людей, разница будет разве что в количестве смертей, но это лишь игровая механика которая разъяснена лором, уверен в условном ведьмаке за прохождение умирают не меньше, я во всяком случае умер не меньше, просто в нём цена жизни обесценена загрузкой, вот только при нахождении верной стратегии и выработки некоторой "мышечной памяти" противники уже не кажутся столь грозными (да, стоит признать есть боссы и правда сложные в любом случае, но я таких вспомнил только ситуативных, они не обязательны для прохождения). Проще говоря именно геймплейная механика которая может понравиться в соулс играх, это то, что накопление опыта ИГРОКОМ реально работает, при этом его требуется не столь много, но в большинстве случаев он всё равно требуется, такой вот баланс. Искать снаряжение покруче и докачиваться в игре требуется крайне редко и чаще если вы выбрали неверное ответвление в локации, если проходить по пути наименьшего сопротивления, то это едва ли потребуется, вернувшись после в место где были сложности они будут в разы меньше.
P.S. Да, я ответил человеку который с игрой точно знаком по данному обзору и возможно по роликамстримам людей зашедших в кои то веки в игру подобного типа /потому что в ней горят и людям будет интересно/, но почему бы и нет.
>Вы слишком однобоко подходите к вопросу... Естественно, это же просто тролль, вылезший из застенок "Луркмора". Не кормите его.
Серия сложная, но не настолько сложная, как про нее принято говорить. Как правило, пройти основную сюжетную линию во всех играх серии можно за счет чрезмерной прокачки персонажа. Исключение - разве что Герман из бладборна (с которым, в принципе, можно и не драться :) ) его я на первом прохождении убить не смог, добил уже гораздо позднее. Основную сложность представляют опциональные боссы - там действительно нужно попотеть.
В чем смысл статьи? Мы и так все это знаем. Да еще и обрывается неожиданно. Короче хотелось бы подробнее про создание этой серии игр. А на счет сложности, есть игры куда сложнее, ДС любят не за сложность, а за честность, если ты отнесешься к игре серьезно, она откроет для тебя свой мир, а если хочешь всего и сразу, то скорее всего удалишь ее после 30 мин.
ДаркСоулс - феномен нашего времени. Но, в отличии от многих фанатов, я использую это сочетание с плохой его стороны. Игра от настоящего Хикки, сделанная для таких же Хикки, каким-то совершенно непонятным образом взлетает до небес. Все это породило огромное количество псевдо-фанатов, которые где-то слышат про то, что, оказывается, в игре есть лихо закрученный сюжет(придуманный Хикки-игроками по прототипам Хикки-разработчика, что есть ни что иное, как СПГС(Синдром поиска глубинного смысла)); решают, наслушавшись некоторых дяденек, что раз за разом пинать одних и тех же мобов по десятому кругу - это тру-хардкор, сложно и круто; продают поней, единорогов и место на галере/в тюрьме/в повозке в обмен на атмосферу мрачности и уныния, которая, если посмотреть разумно, должна быть по вкусу ну совсем уж интровертам, людям с депрессией или около того. И это абсолютно нелогично и неправильно как по мне. И вот исходя из вышесказанного, меня всегда мучал и мучает вопрос. Что же привело к такому? Наша планета стала такой мрачной, что меняется мышление, или всё же люди - идиоты, хавающие все, что хоть немного может их выделить из массы?
Во вторых вы слишком зацикливаетесь на том, что играть в игру где присутствуют мрачные персонажи и локации могут только люди в депрессии, вы действительно думаете, что гроза может нравиться только людям у которых тревога на душе, а картина с нечистью вызывает у всех негативные эмоции, грубая архитектура страны находящейся под властью диктатуры может быть интересна только человеку в депрессии? Уж не знаю, лично моё настроение слабо зависит от мрачности на улице, а высотные здания уходящие в туман даже завораживают в некотором роде.
Ну и в третьих, не многие это понимают, но игра радует тем, что в ней сбалансировано поданы требования к находчивости и в первую очередь именно к ней, она на самом деле не требует никаких больших умений от более-менее знакомых с играми людей, разница будет разве что в количестве смертей, но это лишь игровая механика которая разъяснена лором, уверен в условном ведьмаке за прохождение умирают не меньше, я во всяком случае умер не меньше, просто в нём цена жизни обесценена загрузкой, вот только при нахождении верной стратегии и выработки некоторой "мышечной памяти" противники уже не кажутся столь грозными (да, стоит признать есть боссы и правда сложные в любом случае, но я таких вспомнил только ситуативных, они не обязательны для прохождения). Проще говоря именно геймплейная механика которая может понравиться в соулс играх, это то, что накопление опыта ИГРОКОМ реально работает, при этом его требуется не столь много, но в большинстве случаев он всё равно требуется, такой вот баланс. Искать снаряжение покруче и докачиваться в игре требуется крайне редко и чаще если вы выбрали неверное ответвление в локации, если проходить по пути наименьшего сопротивления, то это едва ли потребуется, вернувшись после в место где были сложности они будут в разы меньше.
P.S. Да, я ответил человеку который с игрой точно знаком по данному обзору и возможно по роликамстримам людей зашедших в кои то веки в игру подобного типа /потому что в ней горят и людям будет интересно/, но почему бы и нет.
бурят конечно гений, столько пуканов поджег
Единственное, анимешной стилистики могло бы быть и поменьше, но это всё же мелочи, да и она там почти не чувствуется...
Естественно, это же просто тролль, вылезший из застенок "Луркмора". Не кормите его.
Игра от настоящего Хикки, сделанная для таких же Хикки, каким-то совершенно непонятным образом взлетает до небес. Все это породило огромное количество псевдо-фанатов, которые где-то слышат про то, что, оказывается, в игре есть лихо закрученный сюжет(придуманный Хикки-игроками по прототипам Хикки-разработчика, что есть ни что иное, как СПГС(Синдром поиска глубинного смысла)); решают, наслушавшись некоторых дяденек, что раз за разом пинать одних и тех же мобов по десятому кругу - это тру-хардкор, сложно и круто; продают поней, единорогов и место на галере/в тюрьме/в повозке в обмен на атмосферу мрачности и уныния, которая, если посмотреть разумно, должна быть по вкусу ну совсем уж интровертам, людям с депрессией или около того. И это абсолютно нелогично и неправильно как по мне.
И вот исходя из вышесказанного, меня всегда мучал и мучает вопрос. Что же привело к такому? Наша планета стала такой мрачной, что меняется мышление, или всё же люди - идиоты, хавающие все, что хоть немного может их выделить из массы?