«Нам нужно 12 сцен с сексом. Кто их запишет?». Главный сценарист «Ведьмака» рассказывает о сложностях разработки
Сцены про секс, кстати, описывал он.
На испанском фестивале Celsius232 журналисты пообщались с Якубом Сзамалеком, ведущим сценаристом третьего «Ведьмака». Душевное интервью посвящено сложностям создания игры, а солидная его часть отведена под забавные истории, которые случились с Шамалеком и другими разработчиками. Мы выбрали из материала главное.
* * *
Сзамалек пришел в CD Projekt RED в 2012 году. На тот момент третий «Ведьмак» находился на стадии пре-продакшена, а почти вся команда занималась созданием дизайн-документа на 60 страниц. В нем были описаны все сюжетные линии игры, прописаны персонажи, локации и вообще все то, что должно было встретиться в игре. После этого документ плавно превращали в сценарий, добавляя в него новые диалоги и сцены. Из-за этого Сзамалек сравнил процесс с русской матрешкой.
Самый первый диалог Геральта с Весемиром переписывали 120 раз. Сзамалек рассказывает, что иногда он просто изменял всего несколько предложений, а иногда полностью переписывал диалог и начинал его заново. «Это – неотъемлемая часть творческого процесса, поэтому мы делали так довольно часто».
Команда пользовалась гуглдоками и таблицами Excel, но большую часть времени все работали в личном редакторе. В какой-то момент документации и материалов стало так много, что редактор постоянно зависал. Из-за этого авторам приходилось сохраняться каждые несколько минут, иначе был риск начинать работу сначала. Из-за этого же сценаристам и разработчикам порой приходилось идти на ухищрения, чтобы процесс создания игры не затягивался. Например, во время охоты на оборотня между Йеннифэр и Геральтом начиналась романтическая беседа – но из-за сложностей авторы на некоторое время заменили их модели на другие: «В этой сцене происходило столько всего эмоционального! Но тестеры видели не влюбленную пару, а двух лысых рыбаков из Скеллиге».
Другая важная часть игры – возможность дать игроку передохнуть, создать паузу перед напряженным моментом. Как это сделали, например, перед финальной битвой в Каэр Морхене: «Игры хорошо сочетаются с динамикой – битвы, преследования и так далее, – но встречаются с трудностями, когда дело доходит до спокойных эпизодов. Мы хотели, чтобы игроки расслабились и выпили пивка со своими друзьями-ведьмаками. Но какой тут геймплей? Как вовлечь игрока в процесс, чтобы он не просто сидел и смотрел кино? В конце концов мы пришли к идее простых заданий, основанных на уже знакомых игрокам механиках» – рассказывает Сзамалек.
Еще одна сложность, с которой столкнулись разработчики – координация между различными отделами вроде аниматоров, дизайнеров локаций и сценаристов. Для примера Сзамалек рассказал про Велен, с его уничтоженными полями и голодающими жителями. Поскольку люди в деревне едва сводили концы с концами, у них просто логически не могло быть еды – так прописали сценаристы. Но у дизайнеров уровней задача другая – им нужно сделать локацию интересной и наполнить деталями. Поэтому во время одного из тестов сценарист забежал в дом и обнаружил развешенные на стене сосиски: «Эм, секунду, мы это не так себе представляли!», – вскрикнул Сзамалек. Но дизайнер сказал, что жители не могут просто сидеть и молча смотреть в одно место – игроку из-за этого будет скучно.
Другая проблема с этой же локацией – торговцы. Геймдизайнеры поставили торгашей в нескольких местах и выдали им ассортимент из крутого оружия, стоимостью по несколько тысяч оренов. Согласитесь, что это тоже звучит нелогично – торговец с крутейшим товаром остановился в деревне, где еды-то нет. Но с точки зрения игрового процесса это логично – ведь игроку нужно куда-то сдавать все то, что он найдет на локации.
Из-за этой и множества других проблем разработчикам постоянно приходилось идти на уступки друг перед другом... пока не настало время проектировать сцены с сексом. Сзамалек рассказал об этом так: «В комнату зашел продюсер и сказал, что нам нужно нарисовать 12 постельных сцен. Кто займется?». Никто из сценаристов не захотел заниматься этим, поэтому задача легла на руки Якуба. По его словам, это было очень странно и неловко, ведь ему пришлось лично прописывать все диалоги, а также описывать действия персонажей и следить за работой аниматоров. При этом простую порнуху разработчики не планировали: «На голые тела можно посмотреть и другими способами. Для нас секс – это способ иначе раскрыть новые черты персонажа или добавить в игру толику юмора».
Самое сложное в разработке игр, по словам Сзамалека, так это написание сценария. Это сложнее, чем постановка театральной пьесы, потому что в театре все проблемы можно выявить еще на стадии репетиции, а во время разработки недочеты могут появиться в самый последний момент. По словам сценариста, из-за этого команда до самого последнего момента сама не понимала, сколько квестов ей в итоге удалось создать и сколько вообще потребуется времени, чтобы пройти «Ведьмака»: «Мы думали, что у нас мало контента, что мы во многом могли сделать больше. Просто во время процесса это очень сложно понять», – рассказывает сценарист.
Под самый конец интервью Якуб рассказал секрет успеха – нужно всегда отталкиваться от самой первоначальной идеи. «Несмотря на то, что мы множество раз изменяли историю в процессе разработки, у нас всегда был Геральт из Ривии, который ищет Цири, за которой гоняется Дикая охота...», – заканчивает сценарист.