В России тратят на видеоигры почти 2 миллиарда долларов в год

Согласно данным, которые собрал аналитический ресурс Newzoo, игровой рынок в России занимает 11-е место в мире по объемам пользовательских вложений и числу игроков.

По результатам 2018 года, количество активных игроков в стране составит 65,2 миллиона человек, а общая прибыль, полученная за счет геймеров, достигнет 1,7 миллиарда долларов

Среди всех онлайн-пользователей на ПК чаще играют мужчины: 60% против 39% у женщин. На консолях результаты более ровные: 21% мужчин и 13% женщин. А мобильными играми в одинаковой степени увлекаются игроки обоих полов.

81% игроков тратит деньги в игре в течение 6 месяцев: на внутриигровые предметы и премиум-аккаунты. При этом, парни делают это реже, чем девушки: 36% против 42%.

38% игроков активно смотрят видеоконтент, связанный с играми. Из них 65% делают это на ПК, а 5% лишь смотрят и практически не играют.

 

Среди всех пользователей лишь 8% хотя бы несколько раз в месяц зависают на киберспортивных трансляциях. Самой просматриваемой онлайн-игрой, при этом, стала World of Tanks

 

Результаты исследования выглядят весьма неоднозначно, поэтому мы проконсультировались о значении этих данных с представителями канала «Киберспорт | Индустрия», активно изучающими российский игровой рынок.
 
- Ничего неожиданного в результатах исследования нет. Суть в том, что киберспорт очень тесно завязан на игровую индустрию. Но только пока! Если сейчас мы являемся производной от игровой индустрии, то последнее время показывает, что киберспорт становится «вещью самой в себе». Например, посмотрите как в Америке киберспортом интересуются даже владельцы сети отелей и казино.

Насколько эти данные выглядят объективными и заслуживающими доверия? То же гендерное разделение: если в расчет шел пол владельцев карт, то мамы мелких геймеров явно поднимали женскую статистику.

– Мы считаем, что серьезные компании учитывают погрешности типа «мам геймеров». Они отнюдь не идиоты и все это понимают. Но! Естественно, если вы строите коммерческие планы, логично учитывать и вариации целевой аудитории

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
First Blood
+22
Популярные комментарии
Степан Skyworker
+2
серьезно? танки? В которых угробили киберспорт? Да,, это наверное очередная реклама. Они всеми силами пытаются хоть как то привлечь коммьюнити к этой уже изжившей себя игре, не удивительно что даже попросили в этой статистике указать их
immrty
+1
Китай(1 место) - 38 млрд, Япония (3 место ) - 19 млрд, дальше идет Корея с большим отставанием(на 14-15 млрд), а потом уже европейские страны lul
Ральф
0
Танки?.. Серьёзно?
Написать комментарий 4 комментария

Новости

Реклама 18+