После катки в Доте смотрите статистику по игре? Рассказываем, на какие цифры нужно обращать внимание
Число убийств ни о чем не говорит, если вы играли на саппорте!
Как часто с вами бывает такое: вы в пати с друзьями сыграли тяжелую карту, еле-еле выиграли или вообще проиграли, после игры все ждут «лучшего игрока», а затем заходят в раздел статистики и смотрят количество урона, фарма, опыта в минуту...
Мои друзья буквально после каждой катки смотрят статистику. Когда проиграли – смотрят, чтобы свалить вину на какого-либо тиммейта. Когда выиграли – любуются своими КДА/уроном/фармом/лечением или количеством вардов. Я тоже каждый раз с нетерпением выясняю, попал в топ-3 лучших игроков или нет.
Но какая статистика в Доте по-настоящему важная? Ведь количество смертей на саппорте не так значимо, как для кор-позиции. Да и для оффлейнера смерти не страшны, если он играет на инициаторе. А скорость фарма для мидера не так важна, как для керри.
Как же определить, сыграл игрок хорошо или плохо? Ниже – сугубо мое мнение, вы можете с ним согласиться или не согласиться. Я же постараюсь привести аргументы, почему для той или иной роли именно эта статистика будет наиболее показательной.
Пятерка – варды и предметы
Здесь может быть очень много показателей: от лечения на определенных героях до количества убийств и фарма (Энча от Пуппея не даст соврать!). Но все же общим показателем для пятерки будет количество купленных вардов и количество сломанных вардов врага. Если с покупкой вардов все понятно, то найденные варды соперника – это искусство. Каждая игра в Доте – это интеллектуальная дуэль саппортов, война за вижн на карте. Кто побеждает в этой войне – как правило, ломает вражеский трон.
Второй важный показатель – предметы. Хорошая пятерка должна понимать, что у нее будет возможность купить 1-2 предмета. Force Staff и Glimmer? Ghost Scepter против Фантомки? Или же Аганим на Дизрапторе? Билд саппорта – то, что отличает хорошего игрока от плохого. Например, Соло на Сайленсере бегал с Рефрешером и 10 манго, потому что у врага была Энигма с тем же Рефрешером. Это замечательный ситуативный билд, который помог выиграть карту.
Поэтому если хотите оценить свою или чужую игру на пятерке – смотрите на количество купленных и найденных вардов, а также на билд. Были ли предметы полезны команде?
Четверка – ассисты, урон от кнопок
Самая сложная роль для объективной оценки статистикой. На прошедшем Инте в команде Secret Заяц (четверка) почти всегда умирал чаще Пуппея (пятерка), имел меньше фарма, урона, убийств. Но импакт, который выдавал Заяц на Никсе, Земле и Таске, трудно переоценить. Четверка Tundra (победители The International) Сакса тоже часто умирал больше пятерки, имел равный нетворс и наносил меньше урона по вражеским героям. Но и у Зайца, и у Саксы можно выделить две вещи:
- Стабильно высокий показатель ассистов.
- Количество и качество прожатых кнопок.
С ассистами все понятно. Четверка часто гангает всю карту, в тимфайтах дает контроль в нужного вражеского героя, отсюда – много помощи. Но второй показатель тяжелее измерить. Наверное, можно заходить в послематчевую статистику и смотреть «урон от способностей», но и он может вводить в заблуждение. Чтобы оценить игру четверки – нужно смотреть за ее действиями. Один сворованный ультимейт на Рубике может перевернуть игру, одни вовремя нажатые Карапасы на Никсе могут выиграть драку. Хорошие четверки понимают это, поэтому их вряд ли сильно интересуют цифры после катки. Если ваша четверка хвастается количеством урона на Зевсе или фармом на Энигме – он явно не понимает основные функции своей роли.
Тройка – ассисты, опыт, полученный урон
Оффлейнер – та позиция, которая выигрывает The International. Сегодня хардер (33) – тот, кто собирает предметы вроде Wraith Pact или Pipe of Insight, дает необходимые ауры команде и впитывает урон. На прошлом Инте третья позиция (Коллапс) – инициаторы, которые цепляют врагов, станят их, ломают позиционку.
Но в любом случае, тройка почти всегда начинает драки: либо с помощью АоЕ ультимейтов, либо идя первым и впитывая кнопки. В том и другом случае оффлейнер зарабатывает ассисты. Тимфайт без тройки – зачастую автолуз. Поэтому ассисты будут хорошим маркером того импакта, которая должна вносить тройка.
Второй важный фактор – это опыт. Чем быстрее Бистмастер, Тайдхантер, Визаж или кто угодно получит шестой уровень, тем быстрее команда сможет играть активно, гангать вторую и первую позиции врага. Поэтому для тройки очень важно хорошо отстоять линию, координировать четверку, чтобы та просто так не воровала опыт.
И третий важный момент – полученный урон. Именно оффлейнер из трех кор-персонажей в команде должен инициировать драки, идти первым. Если ваш Акс или Праймал Бист стоит сзади, ожидая, что кто-то другой начнет драку – можно смело кидать репорт. Человек не понимает свою роль.
Мидер – убийства, ассисты
Мидеров оценить также непросто, как и четверок. К примеру, есть Ниша, который почти в каждой игре становится главным кором команды Secret. А есть Топсон, у которого средний KDA, но он своими непредсказуемыми действиями ломает всю логику игры соперника.
И все же, в общем, для любого мидера очень важны убийства. Они показывают, как успешно гангал (или не гангал) игрок второй позиции, насколько эффективен он был в драках, выключал ли саппортов врага, не потерялся ли он после стадии лайнинга (привет, Денди!). Очень часто именно у мидера больше фрагов, чем у керри, и так и должно быть. При этом количество смертей не так важно, ведь мидер может раз за разом разменивать свою жизнь на жизнь вражеского керри, или же на тройку с четверкой. Это хорошие размены.
Второй важный показатель – ассисты. Они показывают, что вторая позиция после сделанных убийств не шел АФК-фармить в свой лес, а в тимфайтах не летел отпушивать пачку крипов, но был с командой. Мидер должен понимать, что он – не керри. Если керри может (и должен!) не подключаться к дракам, то мидер не может себе этого позволить. Именно игрок с мида – плеймейкер команды, который задает темп игры. Он должен рисковать и играть «на грани».
Керри – смерти, урон по строениям, фарм
Я чаще всего играю на первой позиции. После игры самая важная вещь для меня – посмотреть, сколько раз я умер в сравнении с другими героями. По мне, идеальная игра на керри – это 0 смертей. Это значит, что ты ни разу не ошибся на линии, ты отступил, когда чувствовал ганг, фармил там, где не было врагов, а в драках ты стоял в такой позиции, что тебя не смогли зафокусить. Конечно, закончить игру со счетом 0/0/0 на Анти-Маге, когда вас вынесли за 25 минут – это не совсем то, но идею вы поняли. 0 смертей – то, к чему я стремлюсь, каждую игру.
Второй момент – урон по строениям. Конечно, в вашей команде может быть СФ или Лина через физический билд, но, как правило, за урон по строениям отвечает именно керри. Цель в Доте – сломать вражеский трон, а не сделать как можно больше киллов. Как только вы это поймете, то ваша эффективность игры на керри вырастет в разы. Поэтому второй ключевой фактор – это урон по зданиям, не по вражеским героям.
И третий момент – это, конечно же, фарм. Хороший керри никогда не забывает про фарм что в легкой, что в тяжелой игре. Когда все идут пушить, вы понимаете, что эффективнее будет зачистить вражеский треугольник. Когда вашу команду давят, вы знаете, что без БКБ не сможете нормально драться, поэтому остаетесь в лесу (своем или чужом), не поддаваясь на давление тиммейтов. Если вы умеете толкать пачки иллюзиями, находить безопасный фарм на карте, даже когда она под контролем врага – вы хороший керри.
* * *
Давайте подведем итоги. На какую статистику смотреть после игры для каждой роли?
- Для пятерки важны количество купленных и найденных вардов, а также билд.
- Для четверки ключевой показатель – ассисты.
- Для тройки также важны ассисты, но еще опыт и впитанный урон.
- Мидеру стоит смотреть на количество убийств и ассистов.
- Керри должен постараться не умирать, бить вышки и фармить как можно больше.
А какие статистические показатели важнее всего для вас?
Valve не развивает лор в Доте. И мне больно это видеть
Все трансферы Доты в одном месте: AWF покинул Talon, Найтфолл и Сэйв ищут клуб
В целом никакие графики не покажут тебе реальный кпд. После лайнов не важны ни урон, ни варды, ни хил, а возможность оценить в ключевые моменты игры ситуацию на карте и на основе этого принять правильное решение, этого ни на каких графиках не покажут.
Пятерка - варды.
Тройка - ассисты.
1-2 - киллы.
А четверке всё это неважно, она не смотрит на свою статистику.
Я понимаю, что надо было построить статью на своеобразном противопоставлении позиций, но это утверждение в корне неважно. Говорю как четверка. Количество киллов у нормальной четверки должно стремиться к числу убийств у кора, равно как и количество вардов и обсов у пятерки соответственно. Четверка уникальна своей гибкостью и она должна быть здесь, а через 30 секунд на другой части карты. Именно за счет своей неожиданности она убивает, вардит, девардит и гангает.
Проблема саппортов на ранге до 4к, что половина просто не понимают, что делать. Если ещё на лайне туда сюда, то потом лютая дичь, особенно на саппортах без ярко атакующих кнопок.
И тоже такие, лайн хорошо отстояли? На этом всё!
"Ну все Керри, в благодарность играть не будем, лайн тебе выиграл, вардов и сроков тебе не будет, но ты выигрывай мне игру."
И бегают по карте как не прикаянные...