Реклама 18+
CS:GODota2
The International 2021 Qual. 11:02. Завершен
Team Empire
2 1
Natus Vincere
The International 2021 Qual. 14:00. Идёт
Nemiga
1 0
PuckChamp
LIVE
The International 2021 Qual. 17:00. Не начался
Team Spirit
HellRaisers
The International 2021 Qual. 20:00. Не начался
Team Empire
TBA
Spring Sweet Spring #3. 12:46. Завершен
Budapest Five
0 2
AGO Esports
Spring Sweet Spring #3. 15:57. Идёт
Iberian Family
0 0
Sharks Esports
LIVE
European Development Championship S4. 13:00. Идёт
Fiend
0 1
Copenhagen Flames
LIVE
European Development Championship S4. 16:15. Не начался
Akuma
Double Poney

Как игрока отвлекают от исследования границ в открытом мире? Горы, высокие заборы и невидимые стены

А иногда за картой прячут пасхалки.

В играх с открытым миром вы можете добраться до края карты, если вам стало интересно, что же там находится. Иногда разработчики оставляют там сундук с лутом, чтобы вознаградить самых внимательных исследователей, а иногда там просто ничего нет, кроме ошметков текстур в низком разрешении. Это рушит погружение – пожалуй, не так сильно, как плохой сюжет или скучные NPC, но создается впечатление, что кто-то просто забил на тщательность проработки.

Невидимая стена на границе карты тоже разочаровывает – сразу складывается впечатление, что дизайнерам ландшафта было плевать на собственных игроков. Поэтому обычно стену все-таки обыгрывают так, чтобы игроку не хотелось добираться до границы, или маскируют ее.

Самый понятный барьер – гора. Ее используют во всех сеттингах, жанрах и ситуациях

Есть визуальные приемы, помогающие игроку понять, что конец карты – вон там, и туда лучше не добираться, потому что там нет ничего интересного. Самый распространенный прием – высокие горы. Даже если игрок до них доберется, то наверняка не сможет вскарабкаться – своеобразное наказание за любопытство. Часто их изображают так, чтобы в поле зрения попал покрывающий локацию перед ними туман. Это погодное явление особенно любят художники по окружению, потому что это эффектный и незатратный способ показать большое расстояние между объектами.

Чтобы сильнее подчеркнуть расстояние, художники делают горы менее насыщенными, цвета окружающей их дымки. По мере приближения гора становится ярче, приобретает детализацию. Обычно, чтобы не тратить ресурсы на прорисовку, на дальних горах не делают никакой растительности.

В 2011 году на презентации Skyrim Тодд Говард пообещал, что игроки смогут вскарабкаться на любую из гор в игре. С тех пор его считают обманщиком, потому что в «Скайриме» горы кое-где тоже используются в качестве заслона для края карты. Но для самых любопытных игроков оставили пасхалки за пределами карты – если включить свободную камеру, пересечь горы и потратить некоторое время в режиме свободной камеры, забираясь все дальше, то можно увидеть локации из предыдущих частей The Elder Scrolls.

Красная гора в Морровинде из TES III: Morrowind

Башня Белого Золота в Империи из TES IV: Oblivion

Подобная пасхалка есть и в «Ведьмак 3». Если забраться на самую высокую гору и включить ведьмачье чутье у стенда, появится фотография всей команды разработчиков. Крутая награда для исследователей.

Горы приелись. Но способов показать границы – масса

Впрочем, горы – не единственный вариант изобразить конец локации. Еще один трюк разработчиков – игра на острове, чтобы все естественным путем догадались, куда им лучше не заплывать. Дальше все зависит от фантазии разработчиков – они могут сделать бесконечную генерацию океана, чтобы игрок никуда не доплыл, а могут напичкать воду акулами/Ктулху/токсичными отходами или любыми другими обитателями, которые будут наносить урон игроку или убьют его моментально.

Вокруг воды тоже появляются намекающие на невозможность исследовать мир дальше объекты – разводные, полуразрушенные и недостроенные мосты, заброшенные корабли, резкие обрывы такой высоты, чтобы геймеру было визуально понятно, что если он спрыгнет, то назад никак не заберется.

Страх – тоже один из способов ослабить мотивацию человека исследовать мир дальше. У границы можно поставить мрачный туманный лес, резко контрастирующий с остальным миром. В нем могут находиться вполне естественные ловушки – болота, ямы, логово непобедимого медведя и ядовитый туман.

Страх смерти тоже считается. Расставленные вокруг границы вышки со снайперами, полицейские баррикады, стена огня или пыльная буря намекнут, что дальше точно нельзя. Через такие преграды бессмысленно пробираться, поэтому большинство и не пробует. Также иногда игры используют самую обыкновенную физику – если вы погрузитесь ниже определенной точки в Subnautica, вас убьет давление.

В играх, где персонаж зависим от голода, сна и условного бензина для машины, с границами обходятся еще проще – за пределами карты убирают все расходуемые ресурсы, чтобы геймер точно вернулся на безопасную территорию.

Что будет, если все-таки выйти за пределы карты? Где-то вас моментально убьют, где-то помучают, где-то помогут вернуться

В большинстве игр нас предупреждают, что мы подошли к краю карты. В Mad Max это вполне органично вписано в остальной мир – игрок видит надпись, что входит в «Великое Ничто», и перед ним оказывается гигантская пустыня. После достижения определенной точки здоровье начнет падать, а заняться в пустыне действительно нечем, так что придется возвращаться обратно.

Что-то вроде бесконечной пустыни находится и в Red Dead Redemption 2. Там игроки пробрались с помощью бага через гору и увидели перед собой бесконечную пустыню. Чем дальше они продвигались, тем грубее были текстуры. Они дошли до совсем мыльной территории, а потом спрыгнули вниз – полет занял больше часа, а внизу их ждала невидимая вода. Над ними были обратные стороны текстур земли и облака. Когда выносливость их персонажей закончилась, они утонули.

Если вы попробуете выйти за определенные рамки мира в Call of Duty Black Ops Cold War, то миссия провалится. 

«Ведьмак 3» тоже не разрешает забираться далеко, но использует невидимые стены. Как только вы с ней столкнетесь, то увидите сообщение, что за пределами локации живут драконы, Геральт произнесет фразу вроде: «Девушки будут волноваться», и игра откроет карту для быстрого перемещения к любой из точек. Интересно, что во время обычного геймплея телепорт без использования знаков быстрого перемещения невозможен – так о вас заботятся, чтобы не пришлось долго бежать обратно.

Мэддисон на одном из стримов пытался найти край света в Serious Sam. Если вам интересно посмотреть, как это было, поищите на ютубе «Мэддисон ищет край света в Serious Sam 4: Planet Badass». За пределами игровой зоны расставлены домики, которые Илья описал так: «Такое ощущение, что эти дома настолько плохи, что их забраковали для главной игры и выкинули сюда». Ему не понравилась прогулка – он считает, что лучше бы Croteam сделали небольшую границу, с которой можно свалиться.

А вы любите исследовать мир до самых границ или бегаете не дальше сюжетки? Пишите в комментариях.

Почему в одних играх классные персонажи, а в других пустышки? Объясняем хитрости сценаристов

Atari – компания-мем. Контроллеры-сиськи, джойстик «не стоял», а босс упустил сделку из-за похмелья

+11
Популярные комментарии
Михаил Ложков
+2
Боязнь драконов в Ведьмаке всегда слегка смешила
Евгений Арсентьев
+1
когда я жил и работал в Москве обходил вокруг район:)
Ответ на комментарий Крис Фадина
за 24 года жизни я провела за пределами столиц и их областей (Астаны, Москвы и Питера) не больше недели, а исследовать миллионники без конкретной цели очень сложно физически. поэтому вот, бегаю по Ведьмаку, узнаю каждый куст, здороваюсь
Крис Фадина
+1
за 24 года жизни я провела за пределами столиц и их областей (Астаны, Москвы и Питера) не больше недели, а исследовать миллионники без конкретной цели очень сложно физически. поэтому вот, бегаю по Ведьмаку, узнаю каждый куст, здороваюсь
Ответ на комментарий Евгений Арсентьев
а в жизни? я весь город переобошёл и все окрестности:) ну, я из средне-маленького города, 120к жителей)
Написать комментарий 7 комментариев

Новости

Реклама 18+