Реклама 18+

Почему в играх продолжают делать стелс-траву год за годом

А Кодзима все-таки гений.

В современных экшнах чаще всего два варианта для прохождения – идти напролом или затаиться в кустах, чтобы ударить оппонента в спину, когда он будет близко. Это используется в самых различных сеттингах, но общий смысл действия не меняется – теперь это называется «стелс-прохождением». Давайте разберемся, откуда взялся стелс в играх и как он дошел до того, что мы видим сейчас.

Стелс в играх родился более 30 лет назад. Разработчики вывели формулу успеха

Знаете, почему Хидэо Кодзиму на самом деле называют гением? Нет, не потому, что он впихивает поверхностные аллюзии в симуляторы ходьбы и хвастается альбомом группы «Кино» в инстаграме. Кодзима популяризовал стелс в играх.

Кодзиме приписывают изобретение стелса, но это не совсем так – до Metal Gear вышла первая игра, где нужно было укрываться, чтобы воровать – она называлась Manbiki Shounen. Она вышла в 1979 году, и ее сюжет рассказывает о мальчике, ворующем из магазина. Гений сделал упор на стелс в Metal Gear, и теперь эту игру считают родоначальницей жанра стелс-экшн. Геймплей таких игр требует от игрока внимательности и хоть немножечко смекалки, чтобы избегать столкновения с врагами лицом к лицу.

Кажется, в 2020 стелс стал неотъемлемой частью ААА-проектов: его пихают даже туда, где он не нужен. Если в Watch Dogs, Dishonored, Deus Ex, Assassin’s Creed и MGS 5 стелс – часть истории, то в другие игры просто добавляют высокие кусты для галочки, чтобы рассказать на презентации о вариативности – смотрите, вы можете идти и стрелять, а можете дождаться, пока враги отвлекутся. Весь стелс построен по одному принципу:

1. Видите высокую траву? Залезайте туда, она дает невидимость.

2. Бросайте камень в противоположную сторону – NPC обязательно пойдет и проверит, что там происходит.

3. Вылезайте из кустов и наносите удар в спину. Опционально – потом спрячьте труп за ближайшей коробкой.

4. Готово! Вы великолепны, можете снова присаживаться на корточки и ползти к следующим спасительным кустам.

В играх отличается лишь время анимации ползка и подручные инструменты, которые помогают задушить соперников. И если в игре есть удар в спину, то ее можно легко пройти, раз за разом нажимая нужную кнопку за спиной у глупого персонажа. Многие игры лениво эксплуатируют эту механику – зачем изобретать новое, если все придумано до нас?

Стелс-трава – это банально, но нового пока не придумали

Стелс в нынешней форме устарел – если в Red Dead Redemption 2 разработчики написали целую систему взаимодействия окружающего мира (когда волки нападают на медведей, например, а у NPC своя жизнь), то стелс с современными технологиями точно должен эволюционировать во что-то большее. Разве никого не смущает, что в свежей Ghost of Tsushima можно скрытно убить 19 из 20 врагов в лагере и последний не заметит, что его товарищи исчезли?

Разработчики игр тоже люди и обычно (нет, Хидэтака Миядзаки, мы не про тебя) хотят, чтобы игру купило побольше людей. Игровое комьюнити тем и радует, что в него может влиться любой, даже совсем маленький ребенок или невнимательный человек. Разработчик Илан Раскин из Insominac Games, которую вы знаете по сериям Ratchett & Clank, Spyro и Spider-Man, объяснил в твиттере, зачем нужна эта трава:

«Секрет геймдева: мы используем стелс-траву не потому, что ее проще нарисовать, а потому, что это метафора, которую распознает большинство игроков. Некоторые игры используют затененные участки, но игроки пропускают их, и при дневном свете они теряют смысл».

Одной из первых игр, в которой используется стелс-трава, сталa MGS 3: Snake Eater. Она вышла в 2004 году, и в ней для маскировки использовалось окружение: не только трава, но и камуфляж с боевой раскраской, а также маска крокодила. В этой игре многое зависело от окружения, и чтобы выжить, Снейку приходилось адаптироваться к местной флоре и фауне.

Кроме травы, в играх используют другие фишки – окружение или звуки

Может быть, когда-нибудь придумают более очевидную механику, чем эта, но пока мы будем прятаться в кустах и кидать оттуда бутылки. Дальше все произойдет по известному сценарию, но если вы решите не убивать «охранника», а проползти мимо, будет вот что: он, скорее всего, просто подойдет к месту и уставится на разбитую бутылку. Это ли ИИ, который мы заслужили? В реальной жизни бутылки/камни не падают с неба просто так, но почему-то в современных играх никто не заботится о других сценариях – кроме Кодзимы. Если охранники замечали ваши следы в MGS, они подрубали режим бдительности, и игрок ясно понимал, что он ошибся.

Еще одна серия с хорошей детализацией стелса – Thief, по крайней мере, ее первые части – в последней, вышедшей в 2014 году, все немного упростили. В ней можно ориентироваться по звуку, выискивая врагов, и нет имбового просмотра через стены/ведьмачьего чутья/тепловизора/магии обнаружения жизни – это реализовано через выглядывание из-за угла. Если проходить ее в наушниках и внимательно слушать каждый шаг (а от шагов на разных поверхностях разные звуки), впечатлений будет гораздо больше, чем от простого нажатия одной кнопки.

А в какой игре стелс запомнился вам больше всего? Пишите в комментариях.

5 лучших игр, которые есть только на ПК

Замечали икону на постере первого «Сталкера»? Сейчас объясним, что она означает

+11
Реклама 18+
Популярные комментарии
Артём Гайдук
+1
Как раз к траве особой претензии нет. Если взять хорошо дисциплинированного бойца, надеть маскировочный камуфляж или вовсе маскхалат вроде "Кикиморы", то при должной неподвижности проходящие его вообще не заметят. Сейчас в жанре "Королевская битва" наглядно видно, что эти механики довольно обоснованные. Возьмём к примеру поле или высокую траву в любой BR - невнимательный игрок там закопается, а более успешный останется незаметной машиной для даже громкого, но скрытного убийства.
Другое дело так это реакция NPC на отвлекающие манёвры. Если это опытные военные, то они не будут смотреть на бутылку или камень, почёсывая затылок, а потом уходить, пожимая плечами, мол, показалось. Заметив, что это камень или бутылка они уже нервно начнут искать деверсанта и поднимут тревогу. А если кто с патруля пропадёт, так вообще пиши-пропало. Поэтому как раз не над травой нужно работать в изобретения новых механик, а над логическим мышлением ИИ.
Jake the Dog
+1
да! это было бы потрясающе логично, но увы
Ответ на комментарий Роман Таренков
Эти кусты должны наоборот демаскировать, так как противник должен видеть движение растительности
Сергей Глухов
+1
Если бы НПС реагировали на камни и бутылки, как в жизни, мы бы бросали игру на первой же локации. Разработчикам нужно постоянно соблюдать баланс в реалистичности/играбельности. Если разбавить игру возможностью творить стелс в людных местах, это сильно разнообразило бы игровой процесс и кусты не так надоедали. А пока у нас герои бегают в одиночку по сугубо враждебной территории, мы так и будем сидеть в кустах
Иван Кущнецов
0
В тех же ассасин скрид есть социальный стелс
Ответ на комментарий Сергей Глухов
Если бы НПС реагировали на камни и бутылки, как в жизни, мы бы бросали игру на первой же локации. Разработчикам нужно постоянно соблюдать баланс в реалистичности/играбельности. Если разбавить игру возможностью творить стелс в людных местах, это сильно разнообразило бы игровой процесс и кусты не так надоедали. А пока у нас герои бегают в одиночку по сугубо враждебной территории, мы так и будем сидеть в кустах
Роман Таренков
0
Эти кусты должны наоборот демаскировать, так как противник должен видеть движение растительности
Написать комментарий 8 комментариев

Новости

Реклама 18+