Escape from Tarkov – не шутер, а унылая таблица Excel. Как вы в него играете?
Зато есть «Аленка»!
Escape from Tarkov – игра особенная. Российская студия Battlestate Games разрабатывает ее еще с 2014 года (хотя первым наработкам уже больше 10 лет), в закрытом тестировании она с 2017-го. Несмотря на это, по «Таркову» уже вышло два романа и киносериал, хотя в самой игре сюжет пока очень схематичен. При этом шутер уже несколько месяцев маячит где-то в топе игр на Twitch и популярен не только в СНГ, но и на Западе.
Так что это за игра? Чтобы ответить, я поиграл сам, изначально отбросив любые ожидания. То есть просто хотел разобраться в игре и понять, что делает ее такой уникальной и при этом популярной.
Авторы позиционируют Escape from Tarkov как хардкорный проект, и это редкий случай, когда слоган дает игре исчерпывающую характеристику. Игра представляет собой гибрид современных баттл-роялей с реалистичными шутерами в духе Arma, но есть нюанс: вам нужно не стать последним выжившим, а залутать побольше ценных вещей и успешно свалить через один из выходов с карты.
При этом вещи на персонаже (если только они не застрахованы) при смерти теряются – их, скорее всего, заберет кто-то другой. Получается азартная механика, крючок, которым легко зацепить так называемых хардкорщиков и не только. Вот только создателям «Таркова» этого, очевидно, было недостаточно.
Dark Souls 3 проходят с фитнесс-контроллером. Беспощадный воркаут
Сами Battletate Games называют описывают проект как «хардкорная сюжетная многопользовательская ролевая онлайн-игра от первого лица, сочетающая в себе жанры FPS / TPS, боевого симулятора и RPG c ММО элементами». Звучит как безумное облако тегов в тетрадке школьника, захотевшего на перемене поиграть в геймдизайнера. Вот только «Тарков» – не фантазия, а реальная игра, которая, к сожалению, соответствует огромному описанию.
Непосредственно перестрелки, конечно, играют важную роль. В первой игре я отправился на рейд в лесную карту. Перед этим игра потребовала выбрать фракцию (отголоски «сюжетной» составляющей), персонажа (можно играть за своего основного наемника или мужика со случайным снаряжением), проверить экипировку, а перед самой высадкой поругала за отсутствие в инвентаре нужной карты с отмеченными выходами. При этом откуда брать эту карту и как она работает, никто не объясняет.
В общем, без каких-либо прыжков из парящих автобусов или самолетов я появился посреди лесной чащи и принялся исследовать окружение. Минут 5 бродил по безликому лесу, будто украденному из безымянного инди-хоррора, увидел УАЗик и приоткрытые ворота, оказавшиеся не выходом из рейда, а мертвой декорацией. Затем наткнулся на какую-то хижину (скорее просто большой короб), рядом с которым стоял стол с чайником (просто предмет окружения) и шоколадом «Аленкой»! Взял ее, скучающе побрел дальше – шла 15-я минута так называемого рейда.
Под угрожающие звуки коротких очередей я вышел на какую-то заправку, в меня начали стрелять. Неизвестно кто и неизвестно откуда – понять направление атаки, видимо, можно только по звукам, но я играл без наушников. Визуально попадание отражается на схеме персонажа в левом верхнем углу, где поврежденные части заливаются красным. У раненного героя все плывет перед глазами, он очень медленно двигается, в другом углу появляются иконки каких-то дебафов. Истекая кровью, я съел найденную «Аленку» и свалился замертво от контрольного попадания. Это был пик удовольствия, полученного мной в игре.
Еще раз: я не имею ничего против хардкорных, реалистичных шутеров как таковых. Проблема в том, что чем больше времени проводишь в Escape from Tarkov, тем лучше понимаешь, что фокус на стрельбе здесь минимален, а абсолютно лишних механик и идей – десятки.
Даже такой элементарный процесс как открытие ящиков с лутом авторы сделали утомительным. После нажатия кнопки действия открывается общее меню инвентаря во весь экран, в маленьком окошке справа показывается процесс обыска. Персонаж в реальном времени копается в несчастной коробке, доставая по одной вещи, при этом большая их часть появляется как «неизвестный предмет», который нужно дополнительно изучить в отдельном меню. Пока вы с головой погружены в этот симулятор инвентаризации, игра продолжается, вас вполне могут убить.
Не буду пересказывать все меню, доступные во время рейда – их слишком много. Вместо этого опишу инвентарь: тут у вас 10 специальных слотов снаряжения, предметы хранятся в рюкзаке, подсумке, карманах, разгрузке. У каждого оружия есть свои слоты модификаций, некоторые можно менять прямо в игре, другие нужно настраивать только вне рейдов. У персонажа четыре шкалы состояния: вес, здоровье, жажда, энергия – за каждым нужно следить. Лечиться в бою нужно по-правильному: где-то требуется шина, для других ран подойдут бинты.
Попытки разобраться в механиках лечения привели меня в Google. Там я увидел, что Escape from Tarkov действительно попала в нишу игроков, которым нужно усложнения ради усложнений. Вот, например, человек всерьез требует добавить в геймплей полноценный симулятор хирурга, потому что так будет реалистичнее:
Предметы тоже обладают собственными, абсурдно подробными характеристиками, включая вес с точностью до грамма. Вот интересно: если разработчики давят на реализм, значит ли это, что мой оперативник таскает с собой сверхточные наркодилерские весы, чтобы прямо на поле боя взвешивать, например, только что найденную плитку «Аленки»? Берет шоколадку в руки, тихо произнося «Та-а-а-ак, шоколад, сейчас взвесим, подожди-ка»? Похоже на то.
Маниакальное стремление авторов к симуляции всего подряд выражается даже в схеме управления: кроме возможности отклоняться влево-вправо для стрельбы из-за угла можно регулировать скорость ходьбы! «Странно, но, пожалуй, круто», – подумал я. После чего увидел, что после смерти в рейде персонаж не только теряет незастрахованное имущество, его еще надо лечить. В попытках понять, как именно, я исследовал остальные пункты главного меню.
Геймпад PlayStation 5 – супермемный. Сейчас все смеются над дизайном
Escape from Tarkov просто не может определиться, какой игрой он хочет быть. Особенно это очевидно за пределами рейдов. Самый безобидный пункт меню – схрон, где вы можете дать вещи основному персонажу для использования в бою, рискуя потерять их в случае гибели. Дальше идет торговля: с несколькими NPC, на аукционе, обмен с другими игроками. Везде разный ассортимент, рублевые цены, определяющиеся в реальном времени («живая экономика!»). У тех же персонажей-торговцев можно взять побочные квесты: терапевт, например, просит найти и эвакуировать 5 аптечек определенного производителя.
Следом находятся умения персонажа. С десяток разных перков, которые прокачиваются, видимо, во время боя, а еще есть общий уровень, который капает от каждого действия. Везде таймеры, везде шкалы, проценты и уровни.
Цифры, цифры, цифры – ощущения такие, будто попал в очень плохую условно-бесплатную мобильную ферму, где за симпатичными картинками кроются механизмы дойки кошелька игрока. Только вот «Тарков» платный, доната вроде бы нет, и картинка выглядит блекло. И еще после часа в игре (точнее – в меню) хочется плакать и поиграть во что угодно другое. Ведь все эти кошмарные механики я описал поверхностно, просто чтобы у читателя не разболелась голова, как у меня самого.
Последней каплей стало открытие секции, в которой за ресурсы нужно развивать собственное убежище. С таймерами строительства, какими-то бонусами и, видимо, возможностью отправлять наемников на миссии для добычи ресурсов – это точно не мобильная игра? С меня хватило – игру я закрыл. При этом так и не понял, как в этой пыточной программе лечить своего чертового персонажа. Наверное, в убежище? Или, может, есть еще какие-то секретные пункты меню? Не хочу знать, честно.
* * *
Escape from Tarkov выглядит игрой, которую Ubisoft могла выпустить пару лет назад, если бы там не умели отсеивать совсем уж скучные и нерабочие идеи. Таймеры, прогресс-бары, излишнее внимание к деталям, отвлекающее от основного геймплея – по игре можно преподавать курсы геймдизайна, используя ее в качестве примера «как делать нельзя». При этом Battletate Games доказала, что даже ужасную идею можно сделать относительным хитом при правильном позиционировании. Ведь на любые придирки к «Таркову» фанаты ответят, что «это реалистично» и «это хардкор». И плевать, что такой хардкор больше похож на рутинную бумажную работу, а не развлекающую видеоигру.
Погорский - "все эти кошмарные механики я описал поверхностно, просто чтобы у читателя не разболелась голова". Спасибо, Стас, ты играешь за наши грехи)
"ну я вот пошёл в лес, а он пустой... как лес"
"ну вот... короче механики какие-то сложные. Зачем добавлять в игру сложные механики? Чтобы сделать игру сложнее?"
"Зачем тут механика скорости передвижения? Я же должен только убивать всех, ведь это шутер"
"Зачем мне играть в выживалку без наушников?"
и т.д. и т.п.
Чувак, это вообще непрофессиональный подход, я много разной критики прочитал про EFT, но это - откровенная чушь. Проблема не в том, что Тарков не может определится, что это за игра, а проблема в том, что ты требуешь от неё совершенно другое. Понимаешь, это хардкорное выживание. ВЫЖИВАНИЕ. Тут никто не ставит цель всех перестрелять, тут цель именно выжить, свалить, удрать(удивительно, да?). Это не зубодробительный экшон. И поэтому все механики заточены под вариативность и стиль твоего выживания: скорость передвижения нужна, чтобы слушать и не издавать лишних звуков. Поиск предметов добавляет сложности и не даёт расслабиться, ведь ты открываешь спину, а не лутать не можешь... Блин, мне правда нужно это разжёвывать?
Да, отчасти я согласен с критикой. Я играю в Тэркуч чуть больше года и с уверенностью могу сказать, что это - лагающая, неоптимизированная в некоторой части дизбалансная какашечка(Дико бесит момент с лечением персонажа после его смерти и откат Дикого аж в 15 минут. Я играть пришёл или на меню красивое смотреть?). НО! Баттлстейты с каждым днём пытаются это хоть как-то исправить. Раз в неделю новый патч, направленный на оптимизацию и исправление багов. Борются с нечестными игроками( я про патч, после которого дикие стали охотится за топорниками, потому что они всех бесят). В начале создания EFT Буянов допустил кучу фатальных ошибок,(из-за этого в Тарков очень тяжёло играть) и он это понимает. Сейчас их исправить ооооочень сложно, но Батики прилагают все усилия и возможности, чтобы хоть как-то устаканить проблемы и грех и тупость это отрицать.
Да и почему ты не похвалил проработанность тюнинга оружия, взаимодействие игрока с персонажем, различные интересные аспекты игры, как, например, медицина и т.д.
Ах да... Ты же всего этого не увидел, так как поиграл 20 минут, не разобрался вообще ни в чём, высосал какие-то проблемы из пальца, запилил пост и ещё зачем-то приплёл excel, будто это eve. А зачем углубляться в игру и рассматривать со всех сторон, да?)
А вообще, это неплохой пиар-ход, так как мне специально пришлось зарегистрироваться на этот сайт и написать эту муть. Это гениально)
С любовью, ноунейм-чмо из недр интернета
P.S Если вы подумали, что моя цель засрать автора и развязать срач, то вы ошибаетесь. Я лишь хотел показать, что этот пост(по моему мнению) вообще не объективен и критики или разбора в нём очень мало. Если я кого обидел - извиняюсь, я не хотел излишне негативить
Автор статьи пишет, про игру которая позиционирует себя как хардкор, что она слишком хардкор и это не интересно ему. Защищает себя от придирок к статье цитатой: Ведь на любые придирки к «Таркову» фанаты ответят, что «это реалистично» и «это хардкор», так что с ним даже не поспоришь. Сначала думал, что этот сайт, что-то вроде скопления профессионалов которые разбираются в играх, теперь понимаю, что я мог точно так же написать про любую игру о которой лишь слышал, а даже не играл. Спасибо за самые интересные 20 минут в моей игровой жизни потраченной в пустую. Успехов в дальнейшем.
Ничего лично против не имею, только говорю про профессионализм, попробуйте себя в другой сфере пожалуйста, игры Вам не идут.